約 1,020,873 件
https://w.atwiki.jp/qma11/pages/84.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 まマイレージ マジアカ マジカ マジック☆コロシアム 魔神 魔神(魔龍)討伐 祭り 魔人・魔人討伐 魔法石 魔力ポイント ○○N マルチセレクト総合 ○×職人 回し 満席魔神 満点ゲージ み見切り 水増し 緑問 ミドルユーザー ミノガー ミノタウロス組 む無回答 無制限(台) 無双 紫紫問 無料プレー め名門校 メイン メガホン 鍍金賢者 も潜る モンスター 問題回収 問題制作会社 問題文 ま マイレージ 賢者の扉の全国大会から登場したシステム。 プレイ結果に応じてマイルがたまり、一定数に達するとマジカ・魔法石・お守りがもらえる。サブモニターなどの告知ではカスタマイズアイテムももらえるとあったが、こちらはSeason2になってようやく登場した。しかし最初のアイテムがもらえるのが3000マイレージからと高すぎる気が否めない。 3形式ともに支給されるが、ホウキレース、バルーンコンテスト、チームバトルの順に貯めやすい。とくにチームバトルは極端にマイルが貯まりにくくなっている(ランカー基準で考えてもチームバトルは6000Pt=60マイル程度しか貯まらない)。 暁の鐘ではお守りは廃止されてしまったためマイレージも廃止されたようである。マジコロで登場する「ボコスカード」がこれに近いものといえるかもしれない。 マジアカ QMA同様、公式の略称の一つ(→QMA)。「マジでー!?赤点!?」「マジ、アカン」わけではない。 Yahoo!検索やリアルタイム検索、質問箱ではマジアカと検索しても、クイズマジックアカデミーについての情報やつぶやき、Facebookの書き込みについて調べることが出来。その逆も可能。 特許庁の無料商標検索で調べると平成19(2007)年8月1日に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが出願し、平成20(2008)年3月14日に認定されている。 ちなみにQMAという略称は平成19(2007)年1月9日に出願し平成19年(2007)年10月5日に登録されている。 なお「QUIZ\MAGIC ACADEMY」という商標(ロゴも含めた登録)自体は第1作稼動前の平成14(2002)年12月17日に出願し、稼動後の平成15(2003)年8月22日に登録されているが、これはあくまでもゲーム機中心。おもちゃや人形、布製品(何のことかは察してね!)などの区分での出願日は平成20年(2008)年1月8日→登録平成21年(2009)年5月15日。ちょうどキャラクター商法などをし始めたあたりと一致するかと思われる。 暁の鐘ではロゴも英語表記ではなくなったので、QMAという略し方よりマジアカという略し方の方が通用しやすいと考えられる。 なお、マジック☆コロシアムに登場した「マジアカペンギン」のことではない。こちらは「マジペン」「ペンギン」と略される。区切り方としてはマジ・アカペンギンなのだろう。「オオマジペンギンの亜種」とあるが、赤い(炎の)オオマジペンギンならば「アカオオマジペンギン」という名称であるべきはずである。魔法学校の領域に生息しているため「マジ」という言葉がついているのならば「マジアカペンギン」は「魔法学校に生息しているアカペンギン」という意味になり、オオマジペンギンの亜種という意味ではなくなってしまう。ちなみにWikipediaのいうところによるとペンギン目に属する鳥の中には「アカペンギン」という種は存在しない・・・どころか、「アカペンギン」で検索すると熊のページしかヒットしない始末である。 単に「マジアカ」でかけているだけであってあまり深くは考えていないという説が有力そうである。こんなことをウィーズ先生やロマノフ先生が知ったらどう思うだろうか マジカ QMA4から登場した、アカデミー(ゲーム内)で使える通貨。購買部でのカスタマイズアイテムやあいさつ単語の購入などに必要。略記号はmに横一本線。 1プレー終了時に、ゲームモードに応じて規定額が支給される。H26.3のアップデートにより、パセリでプレーすると倍額となるようになった。 暁の鐘では全てのモードで組や成績に関係なく25マジカである。天の学舎の最終手持ちが1000マジカ未満で端数を残して引き継いでしまった人はカンストまで稼ぐかある程度稼いでおいて次回作まで待てということだろうか?(なお、カンスト値は未だに報告されていない)。過去作品ではトーナメントでは組ごとに異なっており(フェアリー10~ドラゴン25)、協力プレーではエリアごとに5マジカ、賢者の扉の「アカデミーアドベンチャー」ではカード1枚につき5マジカで、それ以外のモードはすべて25マジカであった。 あいさつコメント・カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。また単純に検定試験やイベントをやりこんだ結果、すべての品物を買い占めてしまい、それでもなお余るマジカの近い道を求める声もある。 特に暁の鐘では購買部へのアイテム追加が1回のみであった反面、マジカが手に入る機会はボコスカードや各種増量キャンペーンで増えており、過去作品に比べてマジカをもて余しているプレイヤーが多くなっている。 なお、e-AMUSEMENT GATEでのアイテム購入はリアルマネー(PASELI)の使用となる(一部ではリアルマジカとも呼ばれている)。 アイテム購入に使う場合、作品ごとにアイテム価格やアイテム購入方法が異なっていることがあるので、注意を要する(マジカ購入可⇒PASELI限定へ変更など)。次回作に引き継げるマジカには限度(暁の鐘では1000マジカ。天の学舎以前は500マジカが基本だった)があるので、終盤になったら使い切らないとPASELI限定になりアイテムがコンプできない等の事故が起きかねない。 ちなみにディスカウントショップチェーン「ドン・キホーテ」が2014年3月から導入している電子マネーカードも「マジカ(majica)」という。QMAの問題としても出題される模様。 挨拶コメントにもこの単語は当然あるのだが、「マジか!?」という意味で使われているケースや、話題をよんだ作品『魔法少女まどか☆マギカ』の「マギカ」の当て字として使われたケースもあって、本来の(魔法学校の通貨単位としての)「マジカ」として使われている例はほとんどない。そこに挨拶コメントの面白さがあるのは事実だが。 マジック☆コロシアム 暁の鐘で新規実装の協力プレーモード。ゲームとしての詳細はマジック☆コロシアムを参照。 よくマジコロと略される。当然ながら「コロ」はコロッケの略ではない。公式の略称は「マジ☆コロ」らしい(やかまティアル談)が、単純に☆を打つのが面倒なことや発音として「まじころ」なため☆も省略して書かれるのが普通のようである。 開発画面の内容等から邪神討伐と似たシステムであることから「マジ殺」、「本気」と書いて「マジ」と読ませるのがエフェクトなどで有名になっていることから、「本気殺」などという物騒な当て字で表記されることもある。 誰が考えたのかマジック☆コロシアムという略し方も生まれてしまった。ある意味当然といえば当然の略し方ではあるのだが、果たしてKONAMIは狙ってこんな名称にしたのかというぐらいに悪意を感じる略し方である。良い子のみんなは☆が何を意味するのか考えちゃダメだぞ。 Magic☆Colosseumと考えれば「MC」という略し方もあるだろうが、あまりこの略し方は聞かれないようである。 暁の鐘の発表当時「トーナメント☆マジバトル」と「マジック☆コロシアム」の2つモードが紹介され稼働直後から実装されると思われたのだが、「マジック☆コロシアム」はまさかの未実装に多くのプレイヤーが落胆した。4月の第二弾大型アップデートでも実装されず、運営に対する不信感は増大していった。もはやKONAMIに対して「本気殺」の感情を抱くプレイヤーがいてもおかしくないと危惧される状況で、公式アカウントはティザーぶっている余裕があるのが不思議なほどであった。結局、2015/6/11をもってようやく稼働に。稼働直後に「マジック☆コロシアム」が実装できないとわかっていたのならせめて後日実装という具合に補足してくれればここまで問題が大きくならなかったのかもしれない。この一連の対応のまずさが暁の鐘のスタートダッシュを躓かせた原因の1つとして捉える人もいる。 過去作の稼働直後の未実装要素としてQMA4のニュースクイズやQMA8のサークル機能と比較されるが、前者はロケテスト時点では実装予定だったが本稼働では見送られた経緯(所謂、ロケテと本稼働では内容が異なる事がある事例。)であり、後者は後日実装と補足説明があったことからさほど問題にならなかった。 ここでもベルが必要になり、産廃とされてきた下位のベルが役立つわけだが、そもそもベルが手に入らなければいつまでたっても下級レベルのままであり、この状態でマジコロに乗り込めば「地雷」扱いされかねない。結局ライトプレイヤーを排除するための機構になってしまうと懸念されている。結局低レベルのうちはEASYやNORMALしか選べないという形になった。それでもHARDでは上限レベル(15→20→25、場合により50)のプレイヤーがHARDの下限レベルのプレイヤーを排除する可能性がないとはいえないが、各能力高々14の違いが影響するとは考えにくく、むしろ中途半端にLv10などで止まっており「これからHARDでベルを稼いでレベルを上げよう」というプレイヤーの方が排除される可能性がある。 ただし、EASYで出題される問題は、それこそ協力プレーでいえば序盤で出てくるようなレベルの問題がほとんどであり、尚且つ討伐さえすれば色と数はともかくベルは貰えるので、永久的に低階級・低レベルに留まるとは考えにくい・・・のだが、おおよそ不適切な戦略を問題の正解だけで覆せるかと言われたらそれの答えは間違いなく「No」であり、人がほとんどおらず不適切な戦略を繰り返すCOMが混ざったり、メガホンの意味がわからず(メガホンを信じてもらえず)無視される可能性があるライトプレイヤーが混ざりやすいEASYやNORMALより逆にHARDの方が簡単なことから、そうしたプレイヤーがHARDに入ってベルを稼ごうとして失敗するならば半永久的に低階級・低レベルに陥る可能性は十分に高い。しかし、協力プレーと違ってPASELIでなくともプレーできるため、実力はともかくPASELI機能を付けるくらいにはゲーセンに入れ込んでる&お助けアイテムを購入できる人がやる協力プレーに比べ、マジコロにおける「地雷プレーヤー」のレベルの底抜け感は否めない。特にアイテムを持てない・例外こそあれどミノガーに劣るだろう・コマンドの意味を全く理解していない(しているはずもないのは紛れもない事実だが)体験入学生とマッチングするEASYではその傾向がとても顕著である。尤も彼らに責任を求めるのは酷ではあり、そういうマッチングをさせていることこそが一番の問題であるのだが、それに気がつくのはいつになるやら・・・ なお忘れてはならないが、「稼働当初のマジコロ未稼働」は修正されるべき「不具合」であったのである。あるいは盛大な予告と共にまともな告知のない延期からは「誇大広告」ともみなすこともできる。問題なく稼働できたのはユーザーの温情あってのことであることを忘れてはならないだろう。ユーザーの温情が離れていたらシリーズの終了は免れない大事件であった。 この一件含めた稼働当初の躓きは運営もさすがに反省したようで大規模アップデートの内容を事前に予告するようになった。 魔神 QMA5,7,8で登場した。5,7ではラスボス扱いのものであった。ちなみに、討伐のしやすさでは、兼ね7→8→5の順だった。7はストーリー上のラスボスのため問題の難易度がやや低く(といっても、フェニックス以上であることが条件である上、ノンジャンルランダムなので穴があると非常に厳しい)、8は該当ジャンルが得意であればあるほど容易である。5は魔神に遭遇するまでの道(特定のアイテムが必要)が厳しいうえ、ノンジャンルランダム☆5という相当な厳しさだった。 (上記の魔神があまりに強く、「勝てない」ことから転じて)リアルで降りかかったどうしようもない事案のこと。回線魔神:回線が安定しない状態。参照→回線魔神 仕事魔神:プレー中に仕事で呼び出しを食らうこと。 トイレ魔神:我慢できない強烈な尿意や吐き気・腹痛などがプレー中におこること。尿意はともかく、吐き気・腹痛は事前対処が難しいので困る。参照→トイレ魔神 眠気/疲労魔神:プレー中に急に眠気/疲労が襲ってくること。何らかの事情で徹夜明けでのプレーや数日間の開凸廃プレーを続けていると起りやすい。集中力の低下やタイポを招く。 満席魔神:参照→満席魔神 扉では魔龍のことを指す。8でいうところの魔神に相当するため。「魔神討伐」と言った場合に、「魔龍討伐」を意味する。 学舎では邪神のことを指す。 暁の鐘ではそういったたぐいのイベントはないようだが、新規イベントの「冥界禁術解放戦~刻の支配者クロノマンサー~」の色違い雷帝など、禁断のジョブに対する対戦相手がそれに相当しそうではある。 魔神(魔龍)討伐 QMA8・賢者の扉で登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。 賢者の扉では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。 より詳細は各ジャンル・形式論争へ 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなった。賢者の扉より予選での問題数が減少した。 賢者の扉では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われたため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感があった。 賢者の扉では、KACの出場者選抜ということなのか魔龍討伐WEEKが定められたこともあった。 常にサークルが稼働しているわけではないことから、ジャンル限定モードには一定の需要があり、復活を望む声が多かった。しかし、トーナメントの方式が変わってからはトーナメントの機能を流用できなくなったためか、別のモードとして置き換わることになった。学舎での1ジャンルのみの特別モードはクイズ力測定バトルやジャンル毎の邪神封印戦が開催された。しかし、上位層からは1回の対戦で解ける問題数が少なくなったことに不満を抱いていた。そして何よりジャンル毎の邪神封印戦で大量のプラチナメダルをばらまいてしまったことがゲームの崩壊につながったとする指摘もある。 暁の鐘ではKAC参戦発表があった時点では1ジャンルのみの特別なイベントモードは実施されていなかったが、1ジャンル縛りのイベントが公式に開催されることに。KAC参戦発表時点では全国大会に相当するアカツキリーグですら2回しか開催されておらず、何をもってして参加者を決めるのか非常に気がかりであったのだが、結局その「ジャンル別イベント」を行い「ノンジャンル部門代表1名+7ジャンル中上位2ジャンルの合計順位が高い順に6名」で決定されることなった。 内容は1ジャンルしか出題されないという条件で、検定試験のような形式で得点を競うのだという。詳細はジャンルスター大感謝祭・各ジャンル・形式論争5500点以上を取ると宝石ベルがもらえることから、苦労してトーナメントで宝石ベルを取ったであろう一部の層から「宝石ベルの価値が暴落する」と反発の声があがったが、より問題の範囲が狭い検定試験でも5500点以上をとったプレイヤーは決して多くなく開催期間も短いことから、果たしてどれだけの者がこの条件をクリアできるのかが注目される。 5500点以上とれば良いとはいえ、「取るのは非常に難しい」と公式に言われている。また、アカツキリーグと称して行った大々的な「イベント」も新しい音楽や背景があったわけでもないので、何らかのイベントの使い回しが予想されており、最も近いシステムがQ力である(最初の10問に形式制限があった)ことから、5500点は仮に全問青入れ正解ができたとしても理論的に厳しいのではないかと予想されている。「問題が難しすぎてまともに正解することが困難なため5500点を取れない」という意味なら良いのだが・・・ 魔龍や魔神で大きく苦労した者から荒稼ぎした者まで、Q力以降のイベントでは他人とのマッチングがなく結局自分との勝負で、殺伐とした勝負がないことに不満を抱く声が多くあがっている。 祭り 特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。 出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。 使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、特に男キャラクターでそうなるのは有志によるオンオフない限りまず起こらないだろう。Season2の誕生日記念アイテムはキャラの誕生日当日と前後3日以内にこの状態で優勝する必要があり、優勝さえすればキャラ・クラス関係なく装備・獲得できる仕様もあり完全に血祭りになってしまい不評を買った。結果、暁の鐘になってからは誕生日当日でのプレーにより獲得という形に。ゲーセン(へ行く過程)で血祭りが起こらなければ良いのだが。 詳細は各ジャンル・形式論争へ 魔人・魔人討伐 「魔神」の誤変換。 「魔神」の誤変換であるとすれば「まじん」と読むのが適切だが区別するために「まひと」「まびと」と読まれることもある。本項目では「まひと」「まびと」という読みとして扱う。「ひまじん」ではない。魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。 ジャンル別イベントが行われなくなって久しいこともあり、ジャンル別限定大会における優勝候補のことを指してこう呼ぶこともある。 詳細は各ジャンル・形式論争へ 魔法石 ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。 QMA1では階級の基準は勲章だった。 QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。 QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレー回数と比例していた。 QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。 QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレー回数に比例する。 QMA7~天の学舎でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上で段位のカンストが復活した。ただし、魔法石の累計数はカウントされる。 暁の鐘においてはベルの数が昇格条件を満たしていなくても魔法石はカウント・ストックされる。意図的にストックさせたプレイヤーの中にはランキングにいながら魔導士1級という場合も。 魔力ポイント QMA6,QMA7先行稼動版で導入されたプレーヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。 QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。 ポイントが高い人は基本的には強いが、(スタカン等の)グレーゾーン的なアシストで数値を上げているケースもないわけではない。逆にポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。 50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。 このポイントが著しく増えにくい状況に対し特典や救済措置といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつにできなくなるという状況が多発していた。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性があった。 その特典・救済措置として考えられるものを以下に記す。優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける 所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける 増加する見込みの無いプレーを算出対象外にする この様なシステムが少なくとも稼動1ヶ月足らずで推定され、知れ渡ってしまった。 結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレーが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている。QMA5にて昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのとは対照的である。 (休祝日ならまだしも)平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレーヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレーヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開策が無かった。とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。 上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。 1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。もっとも、賢神・賢帝・賢王が全員入る試合が50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではない。 レッスンモード・全国大会モードでは変化しなかった。全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力を「偽装」したプレーヤーが多数確認されている。 と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。 魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。QMA6を不作たらしめた大きな原因の一つである。 ただし、魔力ポイントの存在を一切気にしなければこれらのデメリットに見えるものは全く無意味であるという指摘もある。事実、偽装により実際の数値と実力が比例しないことはほぼ明らかなため、無意味な指標である魔力ポイントにこだわったプレーをしたことによりプレイヤー自身がQMA6を不作たらしめたとする考えもある。しかし、なんらかの指標があればそれを上げたいと思う心理は尤もである。その上、それを言ってしまったら階級すら無意味な指標ともいえなくもない。やはり導入したのであれば上記のような救済策などは打っておくべきであっただろう。 こうした考えは非常に重要で、運営だけがゲームの寿命を決めるものではないのである。ゲームの寿命を決めるのに我々末端ユーザーが大きく関わっていることを考えさせられる考えである。 ○ ○×クイズで問題文の内容が正しい時に選ぶ選択肢が「○」であるため、「○」という文字で「正解の選択肢」という意味を表す。 過去作の協力プレーでは「(フロア数)○」という表記でラスボスに勝利したことを示していた。 「この部分を答えよ」という意味で伏せられている部分のこと。その○の部分だけでは意味をなさなくても、前後と組み合わせることで意味が通る場合もあるので注意が必要。特にタイピングで、○の部分の表記が本来なら漢字であるのにひらがなやカタカナで答えなければならない場合は「○の漢字を~」といった注釈が、そうでなければ単に「○を~」という文末になる。またひらがなと漢字が混ざっている場合には「ひらがな~文字で~」という文末になることからそうした言い回しも回答を絞り込むヒントになる。問題文字数的に○で伏せられている部分がない(「フルネームで~」など)こともあるので注意。 逆に○の部分から先まで含めて回答すると不正解になるので注意がいる。 ○N 一問多答の問題に於いて正解選択肢数がN個ある(N個しかない)問題のこと。 Nの値が完全に分かっていると見切りの面において非常に有利になる。100点満点、魔神・魔龍戦ではほぼ必須と言える。 特に使われることが多いのがN=2,3のときで、他はあまり使われることはない。多くてもほとんどは○8までであるといわれているが、中には○40などといった厖大なものがあるといわれている。問題文が同じで選択肢となるグループが違う可能性もあるが、正解率でしか区別できないため判別は困難である。暁の鐘で正解率がリセットされた影響でライン分けが困難になったとの声も。 対義語は×Nで、こちらは不正解選択肢がN個ある問題のこと。N=1,2のときに使われる傾向が強く、こちらも不正解選択肢を覚えているとそれを外せば良いためやはり見切りの面において非常に有利になる。 多くの一問多答は○2+×2、ないしは○3+×1の4つしかないということが多い。このように4つしかなかった時には逆に選択肢が4つ提示されていた方が簡単だったという指摘もあり、QMA6になって3つが標準になって選択肢が流動的になったことで逆に難しくなったという指摘もある。 もちろん、○2だと思っていたものが見たことのない(新規に追加された)選択肢によって○3になる危険性もあるし、○と×を混同して間違えるケースもある。また、選択肢が同じであっても問題文が違えば当然答えは違うため間違えたときに混乱しやすい。 一問多答で生まれた用語から転じて、グループが2つしかないグループ分けで同様の使われ方をすることがある。 マルチセレクト総合 6、7では順番当て、線結び、一問多答がランダムに出題される形式。8では順番当て、線結び、一問多答を自由形式で選ぶこと。 賢者の扉以降は順番当て、線結び、一問多答、グループ分けの4つの中から3つを自由形式で選ぶというのが一般的であるが、中にはグループ分けを含めない、または(上記の4つの中から独自に組み合わせて)マルチセレクト総合と言っているケースもあるため、文脈やルールをよく確認されたい。 詳細はここでは議論し(てはいけ)ない。詳細は各ジャンル・形式論争へ。 ○×職人 協力プレーにおいてアイテムを駆使して○×クイズの答えを調べ、全員を正解に導く役割を担うプレーヤーのこと。 具体的には■解析の天秤を使用→正解率が50%ないしは-%でない時■想伝のメガホンを使用→■叡智の書を使用し正解率と等しい選択率の選択肢を選ぶ、という一連の動きを行う。 最初から職人に徹するつもりなら必ず最初に天秤を使うこと。メガホンを切った後で職人不能な問題だった場合アイテムを失った上に本来わかっていたはずのプレイヤーの誤答まで誘ってしまう。知識量に関わらず行えるので、足を引っ張りがちなプレーヤーでも○×職人に徹することで協力プレーで活躍することができる。 2人以上同時に職人行動されるとムダにアイテムを消費してしまう、叡智の書を他の問題で使いにくくなるといったデメリットもあるが、4人が☆5満点ならば896点、☆4満点でも704点入るため難度の高いラスボス戦などでの職人行為は馬鹿にできない。 チームプレーが重視される協力プレーでは、たとえ一芸であっても時として心強い味方となる。その最たる存在と言えるかもしれない。 勿論随伴者がその問題をそもそも対応済みだった、あるいは初見だが素でわかった…という場合アイテム3つの浪費を招く。もっとも○×の場合、他の形式に比べて緑ゲージでの回答が厳しいので問題を見てから他の人が解けるかを考える余裕はあまりなく、深いフロアへ行くまでに全員の能力がジャンル別でそれぞれどの程度なのかを見極める、という程度の対応しかしようがない。他の形式よりも○×が突出して得意、という人もいないわけではないが、それを見抜くのはまず困難である。所属サークル、コメントから推測することはできないわけではないが、そもそも○×を中心に対策している人は(刺さるか刺さらないかで考えれば、○×は知識がなくとも1/2の確率で正解できるため基本的に刺さらないことは明白。また○×を「刺さる」「苦手だ」と思って対策する層はまず協力プレーなどと効率の悪いモードは選ばないことから察するに)少ないし、わざわざコメントで○×が得意ですと書かれたところで、ふつう手も足も出ないような苦手ジャンルならば○×の正答率が最大になるはずであるから、あまりあてになるとも言い難い節があるのも事実である。 正解率が高くても★が高い問題、当然その逆も多く「その問題がどの程度難しいのか」は○×を主力として使ってる人でも瞬時に判別するのは困難である。QMA6で実力テスト中心、検定試験中心、またはQMADS(バグ有版)/QMADS2の★5予習で出たなどといった理由で見抜くことはできなくもないが、当然難易度調整の観点から★付けが変えられたという可能性もある。 ○×に自信があるプレイヤーが多くいるようであれば「わかる側」があえて○×にメガホンを使う、という場合もある。このケースでは「わからない線/順/四択辺りに本を割いて欲しい、あるいはメガホンをルーペ拡散にまわして欲しい」というメッセージの可能性も考えられる。もちろんただ単にスコアを安定させたかっただけの場合もあるので「わからない側」としてもこの状況で職人行為は必要か?という点はプレイ中に想定しておきたい。 色々懸案した上で決行するなら、躊躇せずアイテムを使おう。悩むぐらいならば使ってしまった方が却ってよい結果になることも多い。ジャンルを見て自分がわからないと思ったら使ってしまってもよいだろう。あまりにも正答率が高いと思ったら天秤だけで打ち止めてしまえば叡智の節約になる(そもそも天秤が汎用的に有用なのは○×ぐらいしかない)。 ノルマまであと少しだが残り数問しかない、ボス戦終盤でアイテムが余っている…等の状況ならかなり有効なプレーといえる。 暁の鐘では不正解者が一人でも出ると戦況に大きく影響をあたえるため、○×職人といえどバカにできない。但しアイテム数の制約があるため基本的に1回しかできない(冥界戦では2回使える)。使うべき問題をよく見極めよう。 回し 身内数名で台を交代しながらプレーし続ける行為。要は連コとほぼ同義であり、順番待ちの人がいる場合には決して歓迎される行為ではない。 (友達など)複数人がプレーしている時に待っている人がいる場合は、一人がプレーし終えたら譲ってあげよう。 満席魔神 QMAのサテが満席でプレーできない状態のことを指している。類義語に「大人気クイズゲーム」がある。 新学期開始、混む時間帯、イベント、店舗のクレジット設定変更などに伴って満席になってしまう状態を「叶わない相手→魔神」に例えていると思われる。特にイベントの方は重大で、毎週イベントが行われているために休日にまともに席がとれないといった理由で休日を避けるプレイヤーも多いそうである。インターバルを設けるという発想はないのだろうか・・・。 このような状況での連コは(連コOKと明示されているのでなければ)大変嫌われる行為である。ゲームをプレーしたい気持ちは同じであるため、きちんとルールは守るべきである。 満点ゲージ 予選では10.00点、準決勝では12.50点、決勝では600ダメージ(魔法などの併用で840ダメージ等)、店内対戦では16.66点を取るためのライン。緑(青)ゲージとも呼ぶ。 天の学舎までは12問制のため8.33点だった。 その時間内で常に正解し続ければ100点満点となる。予習も例外ではなく、予習での満点ゲージ正解では100/1周の問題数点獲得できる。 賢者の扉Season2以降では、店内対戦などでの区間をまたいだ点数は小数点第三位以下が考慮されなくなっている。そのため満点ゲージで同じ問題数を正解し続けても負けることがある(例:100.00、100.00、100.00、50.00と100.00、83.33、83.33、83.33では350.00対349.99でフレッシュ差が適用されない)。 み 見切り 問題文の出だしやキューブ・エフェクトの最初の形や問題文を見て(決まり字を判断し)答えること。満点を取るには必須であり、決勝・全国大会、魔神・魔龍討伐ではこの差が勝敗に直結することも珍しくない。解答技術の項も参照のこと。 最上級クラスの使い手(特に魔神・魔龍討伐における「魔人」)は皆信じられない速さであり、連想の第一ヒントだけとか、タイピングの長文とかでも平然とやってのける。分岐の際、「~ですが」が表示される前に正解判定が下されるのはよくある話。 稀に問題が見切り発車されることもある。 水増し 新しく増やすのではなく、既存のものを使いまわして増やすこと。使いまわしたことがわからなかったり、使いまわした結果として品質が良くなる等直接的に有益なことならば普通は水増しとは言わないのだが、使いまわしたことが明らかであり内容が薄いのではないかと思われてしまったらそれは水増しである。 ただし、単に手間のかからない作業という意味で「水増し」という言葉が使われていることもある。また、急場しのぎのための時間稼ぎ的なもののことも「水増し」と称されることもある。 もともとの意味として酒やその他のものに水を加えて量だけ増やすことで、結果として(味が薄くなってしまい)良くないものになってしまうという意味も込められている。 背景や音楽の使い回しで新しいものすら増えていない場合は水増しとは言わない。増えていないのだから。 QMA的には以下の事例が考えられる。 ある形式で出題された問題が、別の形式・別のジャンルで問題文や問われる内容が変わって出題されること。一つの問題を作るのに幾つもの要素が必要であり、その問いたい要素を変えて問題数を増やすというのは誰しも考えることである。しかし、そうではなく単純に問題文を変えて同じことを聞く問題も多くある。具体例としては正解が数字になるタイピングクイズを文字パネルやスロットに流用することが考えられる。特に文字パネルでは正解が4~6文字なら0~9で任意の数字を入力できるので流用しやすい。 こうした水増しで「ギネスを達成しました」と言われても困るという意見も多い。 一つの形式を極めた人が他の形式でも戦えたり、サブジャンル使いが多い理由でもある。 画像問に関しては有料のライセンスを取得して問題を作るということが(一部問題では)判明している(→画像問)。水増し作業で問題を増やせば一問当たりの単価を下げることが出来るため、水増しという手に頼ると考えることになる。 問題数の出来高によって報酬が決められているものだとすれば、水増しして問題数を増やすのは最も簡単でかつ高収入になるから企業としては当然の戦略であると言える。また裏取りが大変なものについては―特に問題製作者側の知識不足によって裏取りが適切にできないものなら尚更―報酬に見合わないためそういった問題の追加はほとんどなされない傾向にある。目の前で起きた現象がそのまま問題にできるジャンルの問題ばかりが追加されるわけであろう。 敵やアバターアイテム等の色違い、装備違いなど。ザコ敵やボスに色違いや装備違いをつけて世界観の演出やバラエティを増やすという意味ではこちらも水増しの一種である。ザコ敵ではスライム・ゼリーや小鳥シリーズなど、ボスではフォレストンなどに見られる。ある意味魔神魔龍邪神も水増しといえば水増しではある。大ボスが水増しになることは少ないが、ドロップの有無で言えばゴールドアーマーやオオマジペンギンなどもあげられる。 「冥界禁術解放戦~刻の支配者クロノマンサー~」のボスが雷帝ドゥンナシュラークの色違いを連想させるという指摘もある(実際に登場シーンやモーションなどは完全に一致している)。さすがにシリーズのラスボスを水増ししてしまうのは・・・とも思われるが、この敵は中ボスに左遷されているのでギリギリセーフ?と思っていたら、「冥界禁術解放戦 ~救世の聖者メサイア~」では魔槍神アルゲントゥスの色違いに(流石にツクヨミがあからさま過ぎたので格好はかなり変わっているが、それでもアルゲントゥスがモデルになったことは容易に想像がつく)。残りの一回のスサノオが何であったかはお察し(そもそも最後にスサノオが出てくることさえ予想されていた)。 装備品の色違いによる水増しもある。一つ装備が提供されるとジャンルカラーを模した青~紫+白に加え黒と全9種が同時に提供されることもある。基本的に白と黒はPASELI限定として提供されるケースが多い。 マジック☆コロシアムの天空ズのドロップ品である「天の学舎制服(赤)」やドクラーケンの「テンタクルグローブ(白)」は間違いなくそれに該当するが、マスター・ガルーダのドロップ品の「がるだマスコット」も銘菓がるだを頭に載せただけという指摘もある。学舎でのラストダンジョンである「おつかれ様温泉」は背景は扉S1の12月のダンジョンと全く同じな上、道中の中ボスは歴代ボスにタオルなどを付け足しただけ(オオマジペンギンですら例外ではなく)各種中ボスのドロップもラスボスの「温泉龍スパーゴン」のドロップする白いタオルの色違いという最高の水増しっぷりだった。 上記の水増しの通り、ダンジョンの水増しというのも「再訪」という名目で行われたことがある。 緑問 芸能の別名ないしは芸能に属する問題のこと。各ジャンル・形式論争へ ミドルユーザー ライトユーザー以上ヘビーユーザー未満のプレイヤー層。「廃人」とも称されるヘビーユーザー扱いをされるのはイヤだが、かと言ってライトユーザーを名乗れるほど浅くもない、といった人達。 ランキングや結果へのこだわりはヘビーユーザー程ではなく、階級なども最上位までは見据えたりせず、強さも「ある程度でいい」と妥協しがちな人が多い。 ただ単にプレイ頻度が多めなだけで、上記項目に一切のこだわりがない(ただ楽しんでやっているだけ)というプレーヤー層もこれにあたる(ただし、あまりにもプレイ頻度が高く、多く魔法石を稼いだりしていると「廃人」と称されてしまう場合もある) ミノガー ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。 QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。 過去作では一応ユニコーン組への降級はできた為、中級者の判定基準にしてもよい状態である。 少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。熟練者のスタンドに手助けされるも良し、自力のみを頼るも良しである。 賢者の扉season1では準決勝敗退でも経験値が上がるシステムとミノタウロス組の人口の少なさから、8でミノガーでもフェニックスあたりまで昇格できてしまうため激減。GTでも数人集まればいいほうと、完全に組としての存在意義をなくし中だるみ状態になってしまった。season2では組リセットが行われたため、ようやく存在意義が復活したといえる。 扉2において、階級の落ちやすさを悪用した組落しが横行したため、ゲージが上がりやすくなり、それにともない、ミノガースパイラーも少なくなる傾向がある。 暁の鐘ではミノガーに相当するリーグはペガサスリーグが最も近いが、(特にキー形式の)入力の遅さを克服するためには十分な数だけ予習やサークル対戦をこなすか、☆4が平然と出題されるグリフィンリーグに進まなければならず、厳しい状態にある。 ミノタウロス組 過去作でいうところのフェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレーヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。 ここで初めてCOM枠の無い16人マッチング制になる為、満員になる様な時間帯では一つ下のガーゴイル組と比べて予選通過の難度がインフレを起こす。また、この組から決勝での問題の難易度制限がなくなるため、武器が飛び交う恐れが出てくる。 QMA5での実装以降、一つ上のフェニックス組から転落した熟練者が立ちはだかる事は日常茶飯事である。上を目指すのであれば、スタンドに頼ってでも彼等と同等以上の結果を出せる様にしておきたい。 QMA7以降はランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されている為、QMA6以前より熾烈に。賢者の扉Season1では特にミノタウロス杯ハイクラスはフェニックス組のLv1~2ともマッチングするため、8の上位組が大挙して現れることもある。また、所属するLv次第ではフェニックス杯にも招待される可能性もある。このレベルにはメインカードがドラゴンハイクラス常連プレイヤーのサブカード(前作でドラゴン昇格済み)が登場するのでなおさら厳しい。階級の低いカード(見習魔術師以下)に当たったらまず勝てないのでこれは災害と思おう。 上記の通りCOM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレーヤーも多かったようである。 また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し(早解き)易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。逆に、初心者でここをさっさと抜けられる様ならば、立派な早熟と言えよう。 賢者の扉では8でミノタウロス組に所属していたカードを引き継ぐと「ガーゴイル組Lv.1」からと新規カードと同じ扱いになっており、上のフェニックス組から落ちてくるカードも稼動直後を除けば非常に少ない為、ミノタウロス杯は超過疎地帯と化していた。サブカを作った者、または新規に始めた者にとっても消化試合が連続する。前者はともかく、後者の場合はモチベーションの維持にあたって大きな問題がある。ひどい場合には「全国対戦」を謳いながらGTですら無人などといえば誇大広告ともいえなくもなく、早急な改善が求められている。もっとも誇大広告といえば稼働当初のマジコロ未稼働は間違いなく誇大広告に値するものだったが、それをマジコロ稼働まで切り抜けられたのはユーザーの温情あってのことである。 逆にSeason2では決勝に行かないとゲージが伸びず、準決勝でも9位10位ならゲージが下がるといったフルゲになるとメンバーの半分はゲージが下がってしまうという状況だったために稼働から2週間たっても組経験値が溜まらないプレイヤーや、ミノ組に上がった直後にすぐにゲージが下がってガーゴイル組との往復するプレイヤーであふれ超カオス地帯と化してしまった。とくに初期の決勝は残ったプレイヤーが昼間ですら8以前でトーナメントプラチナ獲得者やQMA5の後期自力黄金しかいないなんてしょっちゅうであり、ドラゴン並のむちゃくちゃなレベルであった。 その後、アップデートで9位、10位でも(賢者の扉Season2では準決勝に行ければ最低10位が確定する)ゲージが下がらない様に緩和されたため、上記のようなカオス地帯になることはなくなった。 暁の鐘ではペガサスリーグとグリフィンリーグのちょうど中間辺りがそれに該当するものと考えられるが、実力のインフレによりペガサスリーグがちょうどミノタウロス組に見合った実力のリーグなのではないか、あるいはペガサスリーグにもフェニックス級の実力者が集まることもあってかミノタウロス組ですら見合うリーグがないのではないかとさえ言われている。 む 無回答 キーボード総合・一問多等に何もせずOKボタンを押すこと。解答は「…」となる。(グループ数2つの)グループ分けで移動していない選択肢があることも指す。 または、何も回答せずに時間切れになった場合のこともこう言うこともある。 無論、天の学舎までは協力プレーと全国大会チーム戦と魔龍決勝、暁の鐘ではマジ☆コロ内では放棄行為に等しいため大いに嫌われる。ただし邪神戦では解答時間を温存するために分からない問題に対しては推奨されたのだが、同様のシステムを持つマジ☆コロでは不正解ペナルティが全滅時ではなく一人単位で適用されるため逆効果。ただし、たまたまNGワードに引っ掛かって表示されないこともある。安易に捨てゲを疑ってはならない。「萬古焼(ばんこやき)」「金玉(きんぎょく)」のエフェクトのような誤答しやすい回答にNGワードが含まれていると多くの人が無回答しているように見えてしまう事もある。 しばしば軽蔑ワードを含んだ回答を含んだクイズに多い。たとえば「アホウドリ」「シネモード」を答えさせる問題で、「アホウトャリ」「シネモート」と打つと「アホ」「シネ」がNGワード扱いされ無回答扱いされることになる。 新年にこの傾向がよく見られるが、挨拶をしたつもりが文字の組み合わせでNGワード扱いになることもある。少なくとも「あけおめことよろ」はNGワードに引っかかるらしい。「あけおめことよろ」がこれに該当。不適切と判定される文字の間に「っ」「ッ」「ー」などの文字を挟むと内部判定をすり抜けて表示出来る。「マジコロ」は無回答扱いされるらしい(?)ので、(サークル対戦をやめて)「マジコロイキマス」と伝えたければ「マジコッロイキマ」などと打てば確実に伝わる。悪用厳禁 そもそもある程度幅を広げてNGワード扱いとしておかなければNGワードとして引っかかるかどうかの判定に時間を食うこともあるので、「これで無回答なの?」と思えるケースは考えうる。例えばタイピングで「ころす(殺す)」などと脅迫めいたワードは(それが正解でもない限り)NGワードであろうが、「ころす」だけ制限しても例えば「ころしてやる」といった回答は制限できない。そのため制限するなら「ころ」で制限をかければ少なくとも「殺」という意味を含んだ言葉は弾かれるというわけである(あくまで例なので「ころ」で制限がかかっているかどうかという意味で言えばそれは正しくない可能性はある)。もっとも、単純なワードで制限するというのは演算処理に関する時間の節約やキーワードを確保する記憶領域の節約という意味合いが強かったこともあり、今となっては個別にひたすら登録していったり、正規表現を用いて指定することも可能だろうからそこまで影響はないのかもしれない。 DS版でのオンライン対戦では暴言対策の一環としてほとんどの回答が(NGワードとは関係なく)無回答扱いとされていた。ケーブルが大量に刺さっていて一人で運搬もできないような大きな筐体と違い、ポケットにすら入るであろうDSとでは通信・内部処理速度に大きな違いがあるので、正解に近い単語や特定のカテゴリに含まれる回答(苗字なら苗字、国名なら国名)でなければ無回答として弾いてしまったほうが処理的には楽なのだろう。 特に一問多答やグループ分けは何かしら解答すれば正解する可能性があるので捨てずに解答したい。→運文字数や選択肢が多く間に合わない様なパネル総合とキーボード総合で時間切れとなるなら仕方ないが、セレクト総合では操作量が少なく(適当に何か押せば当たることもあり)、セレクト総合で時間切れなるような場合は捨てゲを疑われる危険がある。 一問多答では「正解が存在しない」と勘違いして無回答となることもないわけではないが、そのようなことはあってもせいぜいフェアリー組ぐらいなものだろう。 グループ分けでは「一つも所属しないグループがある」と勘違いした回答もないわけではないが、やはりグループ分けに初めて触れる体験入学生〜ペガサスリーグ(フェアリー組)といったグループ分けの仕様を知らないプレイヤーであろう。とはいえ、一応回答はしているので定義からすれば「無回答」ではない。 稀にそうした嘘問があるのは秘密だぞ。 無制限(台) コンティニュー回数に制限がないこと。即ち、後ろで待っている人がいたとしても席を譲る必要がないこと。連コOKということ。 対義語としては「交代制(台)」。100円交代制、3クレ交代制(主に200円3クレ設定で見られる)などがある。 プレイヤー間ではハウスルールで無制限が明記されているのでないならば、それは無制限台ではなく交代制台であることが暗黙の了解となっている。待っている人がいたら譲ってあげよう。しかし、この「暗黙の了解」もゲーセン文化で根付いた了解であり、必ずしも全てのアーケードゲームで通用するわけではないことに注意する必要がある(特にパチスロ流儀の方が浸透している場合は無制限が前提となっていることの方が多い)。 ただし、ゲームをしないつもりで席を陣取っていいという意味ではない(別ゲームの待合席等として使ってというわけではない)。ゲームをしないのならば席を譲るべきである。 無制限台が空くのを待つ行為は半ば無駄に等しい(なぜなら無制限台をわざわざ取るような人間は何らかのやりこみを狙ってやっているケースがほとんどであるからである)。空けばラッキーではあるが、後ろに立つことがゲーム中のプレイヤーにとってプレッシャーを感じる行為であることは頭に入れておくべきである。 無双 複数人がプレーするモードにおいて、実力の差がありすぎて抜けた1人とその他大勢となっている場合の1人をさす単語。言うまでもなく中国故事からきている。 俺TUEEE等も含まれるが、無双と言った際には少なくとも良い意味が含まれうる点で異なる。 協力プレーでこの状態になると、無双しているプレイヤーが間違えるとたちまち大ピンチになることも多い。 トナメでこうなると、優勝はおろか区間賞すらとるのが難しく、モチベーションを保つのが難しい。決勝でも3人がかりで潰しに行かなければ厳しいし、未見でカウンターを食らえば詰むこともありえる。ドラハイ常連のサブカのフェニ低LVが無双していると本来その層にいるプレイヤーはかなり厳しい展開を強いられる。 下ドラで上ドラ常連のプレイヤーが1人だけ拉致される、またはそのサブカが~は優勝時プラチナメダルなだけにもっと悲惨である。土休日の下ドラでグランドスラムされたなどという報告もネット掲示板やTwitterなどで確認されている。あまりに力が違いすぎる人はフェニLv1から始めるべきではなかったとする意見ももっともである。 暁の鐘ではリーグが自由に選べるため本来ドラゴンリーグで戦うべき実力者がペガサスリーグ等に乗り込んで「無双」することがある。 紫 理系学問のこと→各ジャンル・形式論争 暁の鐘で追加された「少数派ブースト!」のこと。色が紫色をしているため、紫ブーストと言った際には少数派ブーストのことを指す。対して単にブーストといった場合や黄ブースト等といった場合は「得点ブースト!」のことを指している。不正解者が多ければ多いほど有利に働くお助け魔法のため問題が簡単なジャンルが得意なほど使う機会がなく、問題が難しいジャンルが得意なほど使う機会が多い魔法なので、公式が格差を推進しているという指摘もある。 決勝戦では使用することで相手が不正解ならば65%ものダメージ増になるため、相手のカンニングを潰す用途として使うことが出来る。勿論カンニングなし(カンニングをすでに使ってしまった状態)で突っ込んできて不正解ならば・・・ 紫問 理系学問の別名ないしは理系学問に属する問題のこと。各ジャンル・形式論争へ 無料プレー 2012年10月以降、QMAでは初めてのプレーおよび最後のプレーから30日以上経過したe-PASSを利用してプレーすると、1回分無料でプレーできるサービスが受けられる。 初回プレー無料サービスはBEMANIシリーズのほぼすべての機種やMFCやBBH、ウイニレなどでも行われているが、カムバックプレーというサービスを常時行っているのはスティールクロニクルとQMA、BBHぐらいである。MFCでも2013年7月ごろに期間限定で1回だけカムバック無料プレーを実施した。 大半の店では実施していると思われるが、店によっては実施していないところもある。告知はサブモニター画面の下部に表示されるので、プレー開始前に有無の確認を。 なお、無料プレーサービスは開始時にPASELI認証を行わない関係でPASELIが必須となるモード・特典は使えない。無料プレーサービス後にPASELIを利用したプレーをするにはコンティニューせずに一旦終了させる必要があるので注意しよう。 ライトユーザーはもとより、普段あまり使わないサブカを大量に持っているプレイヤーにはありがたいサービスだろう。2014/7以降のアップデートで標準設定が無料/カムバックプレーオフになったことや、対象機種の増加でサービスを実施していないにも関わらず対象機種を示すステッカーをつけている店舗も確認されている。よく確認願いたい。 無料プレーのキャンペーンや初回プレーキャンペーンなど、昨今水しぶきのように現れては消えるソシャゲーでもこの手のサービスはよく見られる。しかしいきなり第一線を走る強力なSRやガチャチケットを配布する気前のいいソシャゲーに対し、QMAは金銀銅ベル1個ずつや大量の銅ベルなどとあまり良い報酬とは言えず、魅力に欠ける感は否めない。仮にスタンプラリーを行って各種連動キャンペーンを行っても金ベルに至っては2個であり、賢者を目標に据えるのなら廃人が闊歩するドラゴン組での優勝か、さもなくば大量の銅ベルを集めるないしは銅銀ベルを投資してマジコロでワンチャンスを狙うかである。おそらく公式も公式で(賢者を目標に見据えるプレイヤーでも)グリフォン組で優勝を数十回重ねることぐらい容易だろうし、ドラゴンでもワンチャンスあると思っている、検定試験もあるから問題ないと考えているのだろうが、言わずもがな現在の状況でトナメにワンチャンスがあるはずもないのは誰の目からも明らかであるし、検定試験といえどSSSを(どれか一つでも)取るのは容易ではなく、壁紙ですら悪戦苦闘する様が随所で聞かれる。もっと言えば、賢者までのプレーを前提としてこうしたキャンペーンを展開しているならまだしも(それでも賢者までたどり着くのは容易ではない)賢者からが本番ともいえる(賢者で3スロ目が開放されることから考えれば妥当であろう)このゲームにおいてはあまりにも方針を間違えすぎていると言わざるを得ないだろう。公式もそれを知ってか知らずか金銀銅ベルが1個ずつもらえることをさも大事のように囃し立てる様である。 ある程度不公平感はあるとはいえ、せめて魔法スロットが最初から3個開放されており、すべての魔法が使えるぐらいのキャンペーンを行っても良いのではないだろうか。とはいえ、トナメを半ばあきらめたであろう現状から考えるともはや意味をなしそうにないのは現状であろう。そういう意味ではいきなり冥界禁術戦に飛び込めるだけの銅ベルを配布したというのはある意味では正しいのかもしれない。そうしたライトプレイヤーの実力と、戦術がある程度のプレーを前提とした難易度である冥界禁術戦で通用するかどうかはさておき。 め 名門校 →超名門校・名門校・有名校 メイン 通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ メガホン 協力プレーに於けるアイテム「想伝のメガホン」のこと。回答に悩むような問題や連想での第一ヒントで見切れる場合、○×職人行為などで答えがわかった場合に他人に伝えるために用いるものである。基本的には正解であることに自信がある場合に使うわけなので、信用してその通りに打って正解すれば踏破討伐に大きく前進できる。しかし、当然間違った回答も送れてしまうため、間違った回答を信用してその通り打って不正解となれば大きく傾いてしまう危険も孕んでいる。 ルーペを使おうとして誤ってメガホンを使ってしまうと悲惨なことになる。ルーペを使って改めて入力(結果的にルーペ拡散行為)した答えがさらに違っていた場合は大惨事である。 その気になれば暴言を送ることも可能ではあるが当然やってはならない。しかし、例えば「バカの壁」の「バカ」や「芝蘭の化」の読みを送るのはかなり勇気が要る。 転じて、スタンドや同突に於いて正しい答えを同伴者に伝えること。リアルメガホンとも。 鍍金賢者 階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。 外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。 (「ときんけんじゃ」と読めなくもないが)多くは「めっきけんじゃ」と読み、「鍍金」という言葉自体は金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。 明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレー回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 屑鉄賢者と同様、ブログ等で安易に用いると却って自らの徳のなさを露呈させることになる。安易に他人に対して使うべきではない。このため、自虐的に使われることの方が多い。QMA5中に自力(校長の慈悲無し)で黄金賢者以降に昇格したプレーヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。 QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレー回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。 QMA7以降協力プレーの登場により、天賢者であっても実力が伴わないプレイヤーも少なからず存在する。→地雷プレイヤー も 潜る 協力プレーをすること。地下1階、地下2階……と降りていくことから。 QMA8では塔のように登っていくダンジョンが追加。洞窟にも「ロンダルキアへの洞窟」(ドラゴンクエスト2)のように上がっていくダンジョンがあることを突っ込んではいけない。FC版は本当に鬼畜。 賢者の扉・天の学舎ではフィールドを探索していく形のダンジョンとなり、形状次第では「潜る」という表現もあながち間違いとはいえなくなった。 暁の鐘では協力プレーはフィールド探索型ではなく、ボスを討伐するだけのものとなり、「潜る」「登る」「探索する」というたぐいの言葉は不適当とも言える。ただし本来ハードで挑んで荒稼ぎするプレイヤーが通り名目的でEASYやNORMALといった下位の難易度に挑むことが「潜る」とされることもある。 モンスター QMA7(厳密にはQMA5)から登場した要素。協力プレーの各階(フロア)の到着地やアカデミーモードの各マスにおり、それを討伐することでクリアとなる。体力はモンスターによって異なり、階(フロア)ボスは全問解答しないと結果がわからないが、一定点数を超えるとダメージフェクトの演出がされる。アカデミーモードでは、ノルマ点数を上回れば討伐成功になる。協力プレーではクマフィーの対象になっている。QMA7ではモンスター名だったが、QMA8からモンスターの種類に変更された。 一部のモンスターには、討伐するとそれに伴うカスタマイズが支給される。そのため、アイテム欲しさに延々とつぎ込む&途中リタイアをするプレイヤーもいる。 暁の鐘のマジック☆コロシアムでの対戦相手がこれかどうかは疑問だろう。まともにモンスターと呼べたのはマジアカペンギンとドクラーケン、冥界神ぐらいなもので、人外が大量に登場するサマーダイアリードラゴンもカウントしても良いかもしれない。先生たちについてはなかなか線引きが難しいところはある。 台パン・連コなどをするプレイヤーに対する蔑称→DQN特に台パンを常習的にする者は気が立っている・立ちやすい傾向にあるため、店員を呼んで対処してもらうのが良い(店員には気の毒であるが)。 連コは状況にもよるが、相手が気づいていない場合もあるため、相手の視界に入る位置で並んだり、交渉したりするのも手である。逆ギレされたら上記と同様。なお、連コOKとしている台で交代を要求すると逆に自分がモンスターとなってしまうので注意。 問題回収 自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。 具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、その場で携帯や自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、下に示す様に頼る人であっても決して勝るに劣らない。 同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。裏を返せば問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。もし20万問が対等に出現するならば、遭遇したことがある問題が十分少ない場合、事実上使い捨てレベルで遭遇することになる。QMAが成り立っているのも厖大な問題数によるところは一部ある。ただし、これはノンジャンル・ランダム・☆5(☆の数にかかわらず全て出題される)に限った話であり、アニゲ・タイピングや理系・線結びなどと形式を限定していけば分母はもっと少なくなる。すると同じ問題に遭遇する確率は必然的に高くなり、問題回収の有効性がより明確になる。 それでも相当数のプレーが必要なため、ライト層など一部のプレーヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。また成績目的で写真撮影を行う行為でもないのでなかなか奇特な行動に見られがちである。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。最初から達人クラスの実力で以て戦えるのはほんの一握りの天才だけである。何事も何度もやらなければ上達しないのが普通であって、それはQMAでも例外ではなく、相当数のプレーを否定するのはQMAだけでなく人生を否定しているのと同義である。 近年の作品では熟練者は武器も仕上がっている上、苦手ジャンルに対する防禦力も相当であるために、フルゲの上位組に50クレ以上残るには狭義、広義を含めての問題回収は元々クイズが得意でもない限りほぼ必須といえる。このため、ハウスルールで禁止されている店舗で行うわけでもない限り、問題回収行為を問題視することは少なくなっている。 デビューから10年以上経過するQMAは、古参プレイヤーの努力の下積み量は半端ではなく、「回収をしないと」ではなく「回収をしていても」簡単には戦えない状態となっている。そんな状態で回収なしで戦うというのは、よほどの天才でなければ、ほぼ自殺行為に等しいことは容易に想像出来ると思う。 言うまでもないことではあるが、重要なのは回収をした後の、それを調べて覚えるという決して楽とは言えない作業の方である。上位プレーヤーは少なからず時間と労力を投資しているから強いといえるだろう。当然ながら「資金」も投資に必要なものとなるわけで、上位プレーヤーに名を連ねる者は潤沢な資金の存在も大きい。そのためどの層でも論争の種になりやすい。近作では問題が倍加している、また(特に左辺の)一部の問題は正解が変わってしまったとはいえ、DS版で問題回収する行為は決して無駄にはならない。中古ショップに行けば安く売っていることもあるだろうから、少ない投資で多量の問題を回収することは(DSさえ持っていれば)できるはずである。 ほかにも、世の中には回収した問題を公開していたり、Twitter上で問題とその答えを「呟いて」いる者もいるからに、必ずしも資金が投資の必須材料であるとは言い難い面もある。これも時代の進展がもたらしたものといえるだろう。 「時間」の投資量も、ライトユーザーから見れば想像を絶するものであり、私生活をQMAにささげるつもりでなければまともに上位組に残れない現状もまた論争になることもある。 上記のとおり、回収した問題をデータベース化して「公開」している者もいる(広義にはプレー動画の公開もそうである)。ただし、当然ながら著作権はKONAMI(あるいはセブンデイズウォー?)にあるわけなので、その辺りは自己責任で利用するべきである。このことについても論争が激しく、問題が公開され対策される→KONAMI側が新問をつくる→また問題が公開される、とイタチごっこになれば疲弊するのはKONAMI側となり、続編打ち切りの危機を憂う者もいる。 主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレーのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。TAL 略さずに言えば「Tool Aided Learning」。所謂「問題回収」に該当する行為のうち、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いる手段の事。問題回収の狭義はこれであると見てもよい。 勿論、自身の記憶力を頼りに問題を覚え込む事も広い意味での回収行為に該当する。長期記憶力の限界に挑むのも良いだろう。・・・尤も問題文や選択肢などの肝心な部分を忘れてしまうとひどいことになるのは言うまでもない。 上記とは別に、個人的に興味のある(サブ)ジャンルやニュース問題を撮影することもある。主にデータベース化して公開する者やコミケ等で問題集を販売する者が行う傾向が強い。 良くも悪くも、デビュー当初にクイズそのものを得手としなかった努力派プレーヤーを象徴付ける行為といえよう。 問題制作会社 文字通りクイズ・パズルの問題を制作することを生業とする会社のこと。 QMA2から問題制作を担当していることで知られるセブンデイズウォー以外にも、暁の鐘の問題制作を担当していて、クイズRPG「魔法使いと黒猫のウィズ」の問題制作でも知られるキュービック、キュービックのパートナーの一社で「ネットワーク対戦クイズAnswerxAnswer」「冒険クイズキングダム」の問題制作でも知られるセブンワンダーズなど存在する。 問題文 その名の通り問題に対する文章。画像・動画問では一定時間を過ぎると消えてしまう。 特に二元一次方程式の片方の値を与えてもう片方を答えさせる理系学問のタイピングでは、問題文が消えてしまうと何もできなくなる。回収と丸暗記に頼らせない計算問題の本質として成功している数少ない問題である。他にも、一部分だけ伏せてそこだけ答えれば良いものの、全部答えてしまい不正解を食らうパターンもあり、画像が出てきたらばしっかり問題文を注視することである。 勿論、ひっかけ・分岐も用意されているので、問題文を確認せず解答するミスもある。一部の問題には分岐前の問題文が消えてしまうこともある。「何から分岐したか」がわかるだけでも回答が絞れる問題は多いのだが、うっかり見過ごしてしまうと分岐前の答えを答えてしまい残念なことになることも。似たような問題文や始まりだけ同じの問題文などでは勘違いや即答によるミスも起こる。しかしそうでもしないと満点狙いの場合は満点時間を過ぎてしまうという問題もある。1文字違うだけで全く答えが変わるだけに、「似たような問題文」には要注意である。 中には「~に含まれるものは?」とは逆に、「~に含まれないものは?」などがあるため、問題文を読まずに即答をして単独不正解を受ける事故もある。ホウキレースや満点狙いで即答すると起りやすい。選択肢4つの一問多答と勘違いして事故となるケースが多い。
https://w.atwiki.jp/cerberus2ch/pages/569.html
秩序SR マジカルアカデミスト マジカルアカデミスト MAX Lv 65 性別女性 必要統率 28 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 3390(9003) 2600(6131) 2000(4727) 7990(19861) LvMAX時能力(純正品) 13550(19163) 8650(12181) 6650(9377) 28850(40721) 純正継承値 +5613 +3531 +2727 スキル ミスティック・スペル味方DF +10%初期 ☆ MAX --- 売却価格 6110マーニ 入手経路 コロシアムイベント『星影のヴァルハラ』 召喚セリフ 「ふむふむ、なるほどね。」 図鑑テキスト魔力を込めて文字を書くと、…ほら!空中に浮いてるでしょ?だから「宙の言葉」と呼ばれていたのかしら?まだ完全には解読できていないのだけれど、この文字を書いていると不思議な力を感じるわ。 レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uノーマル スペルライター 45 12 味方DF +5% 初期 ☆ レア トレースラーナー 55 17 味方DF +7% 初期 ☆ Sレア マジカルアカデミスト 65 28 味方DF +10% 初期 ☆ Uレア アブソリュートリンギスト 75 45 味方DF +12% 初期 ☆ レジェンド エンシェントロストスペラー 85 90 味方DF +15% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) ふむふむ、なるほどね。←召喚時のコメです (2013-07-23 19 14 11) 魔力を込めて文字を書くと、・・・ほら!空中に浮いてるでしょ?だから「宙の言葉」と呼ばれていたのかしら?まだ完全には解読できていないのだけれど、この文字を書いていると不思議な力を感じるわ。←図鑑テキストです (2013-07-23 19 21 09) ありがとうございます。反映いたしました。---中の人 なんかバランスが・・・ (2013-07-23 23 20 13) コメント
https://w.atwiki.jp/qma9/pages/121.html
2013/03/21 バージョンアップとして「QMA賢者の扉 season2」が発表されました。 賢者の扉を導入している店舗は4/1にオンラインバージョンアップにて自動的にseason2になるようです。 ※管理人より 変更点で新規ページがない場合、season2で新規作成していただくかノートにでも書いていただければ作成します。 稼動前の情報なので実機の仕様とは異なる場合や、バージョンアップ後も稼動当初は搭載されない可能性もあります。 QMA賢者の扉からの変更点 QMA賢者の扉からの変更点新要素階級に転生仕様追加 キャラクター関連生徒キャラクター・先生キャラクター ゲームシステム ゲーム内容ボイス・BGM 初回プレー時 自キャラ情報の表示 モード選択 出題ジャンル 問題形式 予習 購買部・マイルーム 全国オンライントーナメントトーナメント参加者発表 予選 準決勝 決勝戦 リザルト 復習 協力プレー 検定試験 店内対戦モード ワールドホウキレース イベント全国大会 魔龍討伐 階級 その他 新要素 階級に転生仕様追加 宝石賢者以上になると「転生」ができるようになり、キャラクターおよび名前変更ができるようになる。「転生」すると新たに「転生章」を獲得できる。またボーナス魔法石も獲得できるとある(転生証の間違いかは知らない)。 ちなみに公式Twitterは「今のところは転生でのみ名前とキャラクターの変更が可能」「宝石賢者昇格後及び昇格後に転生しなかった場合も、その後のモードセレクトで転生可能」という発言をしている。13/5/30のアニメーション変更時に例外という形でキャラクターとCN変更が可能になった 検証が必要な項目転生したプレーヤーが再び宝石賢者になった場合の階級説1:転生後に獲得したプラチナメダル数に応じた階級になる 説2:転生前に獲得したプラチナメダル数との合計に応じた階級になる 転生したプレーヤーが再び宝石賢者になった場合の宝石の変化の有無説1:転生から宝石賢者再昇格までにトーナメントで最も多く投げたジャンルに応じた階級になる 説2:通算でトーナメントで最も多く投げたジャンルに応じた階級になる 元宝石賢者と元天賢者、および元大天賢者では転生後の扱いに差があるのか その他、(season2)とついたページも参照されたい。 キャラクター関連 生徒キャラクター・先生キャラクター QMA賢者の扉から変更なし。PC21人・NPC9人でキャスティングも変更はないと思われる。決勝で残り二人になった時のカットイン・優勝絵が大幅に変わった。 13/5/30のアップデートよりアニメーションが大幅に変更された。 ゲームシステム ディスプレイやタッチパネルはQMA賢者の扉から変更なし。(オンラインアップデートのため) ゲーム内容 ボイス・BGM 新楽曲が一部追加。トーナメント予選前半戦・決勝は新曲。予選後半戦・準決勝は新曲が1曲ずつ追加(既存の3曲はそのまま使われている)。 予習は今までのアレンジver.(Season1サントラ収録) 引き続きPASELI限定のBGMチケットを利用し旧作の決勝BGMを使用できる(「戦いの刻」は選択不可)。 初回プレー時 データの読み込み及び暗証番号入力、ゲーム開始時の演出の変更カードをかざすと旧来までのMをかたどったアカデミーのエンブレムが現れる演出から、洞窟のようなものを抜け扉のようなものが開く演出に変更背景もQMA7・8やseason1のときの校舎の前ではなく、QMA6のようにマイルームになっている まず、season2のクラス分けと転生についての説明が入り、宝石賢者以上の階級のプレーヤーには転生するか否かが訊かれる転生をしないという選択肢をとっても特に不利益は生じない(後で転生することも可能) 13/5/30のアニメーション変更時までは宝石賢者以上の階級のプレーヤーが転生しない限りCN・キャラの変更は不可であったが、上記アニメーション更新直後のプレーにて、階級関係なく1回のみキャラクター・CNの変更が可能。 しかし、プレー開始時にキャラクターを変更するかは聞かれるが、CNについては訊かれないのでCNだけ変えたい人にはわかりづらい「キャラクターを変更しますか?」でいったん「はい」を選び、同じキャラを選択するというようにしないと、CNだけの変更はできない。 今回はあくまでも「賢者の扉」のバージョンアップという扱いなのか、ロゴやポスターにも旧来の「賢者の扉」のロゴに"season 2"と加えただけのものになっている(QMA6におけるQMA6 Exのような基盤や機材の購入を必要としないマイナーアップデート) キャラクターセレクト画面はQMA8/賢者の扉とは違い11列×2段の枠にキャラクターの顔のアップが一覧表示される。 画像をダブルタップするか、画像選択後「選択中のキャラクターを確認」ボタンを押すと、キャラクターの立ち絵・プロフィール・ちびキャラ・声優が表示される。一覧表示で「!?」を選択すると、一覧からランダムに選択される。 ちびキャラをタッチすると、任意のキャラクターのボイス(3パターン?)が聞ける。 レオン セリオス カイル ラスク サンダース タイガ ユウ ハルト リック アイコ メディア ルキア シャロン クララ アロエ マラリヤ ユリ ヤンヤン リエル ミュー マヤ !? 「キャラクターを変更しますか?」で「はい」を選択すると、マイルームでの設定が全てデフォルトに戻されるので注意。 組の引継ぎは、マッチングシステムの変更(後述)により、ガーゴイル以上の組に所属していたプレーヤー全員が、ガーゴイル組からスタートすることになる。組み分けシステムも「賢者の扉」の各クラス5レベル制が、各クラス3段階制に変更(トーナメントの過疎化によってシステムの破綻を起こしたため) フェアリー組とユニコーン組のプレーヤーはそのままの組となる。 完全に新規のカードの場合は最初に暗証番号設定がある。QMA8からseason2へも引き継げる(引き継ぎ案内画面にQMA8が引き続きプレイできるとあるが、既にオンラインが終わっているのでカードを使ってのオンラインプレーは不可) 自キャラ情報の表示 「CN、階級など」「正解率グラフ」「検定試験」「協力プレー進捗状況」「所属サークル」の5つを表示。正解率グラフにグラデーションがかかるようになった。 レイアウトは「賢者の扉」とほぼ同じ(オーブは賢者の扉稼働中にアップデートで追加された)。 学籍番号 ちびキャラ 組・レベル 階級 カードネーム 魔龍討伐オーブ 地域 学校名 所持マジカ 情報切り替え(ボタン) [情報切り替えボタンを押すごとに]CN・階級等→正解率グラフ→検定試験→クマフィー取得率→協力プレー→サークルの順にループ。検定はランクごとにアイコンが表示される形式になった。 累計魔法石が一定数に達するとフレームの色とデザインが変化する(魔龍討伐オーブ欄と同時期のアップデートにて追加)。 転生した場合「転生章」が付与される。1回目:帽子のマーク 2回目:ホウキがクロスした紋章 モード選択 以下の通り。 残り時間 購買部 マイルーム インフォメーション 多人数対戦 全国オンライントーナメント イベント 協力プレー アカデミーアドベンチャー 検定試験 キャラ情報 各モードの左下に「オンライン」「店内」「1人用」「サークル」のうち該当するものが示されている。 各モードを選択すると解説が表示される。このとき表示されるスクリーンショットは3枚あり、左右スワイプ・下のスクロールバーのフリック・左右の巻物部分のタッチにより切り替わる。 「サークル活動」は「四人対戦」および「協力プレー」に統合された。 13/5/15の「ワールドホウキレース」の追加により「四人対戦」が「多人数対戦」に変更。 出題ジャンル QMA8と同様。 問題形式 Season1より変更なし。 予習 予選で集めた★はバージョンアップ後も引継ぎ可能。QMA6~8と同様、無保証予習の最中にトーナメントに召集された場合、フェードアウトが終わるまでに合格点を超えていれば合格扱いになる。上記のパターンで難易度が上昇した場合、直後の決勝戦でも上昇した★の数が適用される。 ★の数を上げる為の必要合格数は、QMA8と同様。階級もそのまま引き継ぐと発表されているので、以下参考までに 難易度 難易度上昇条件 ★★★★★ - ★★★★ 4回合格 ★★★ 3回合格 ★★ 2回合格 ★ 1回合格 修練生 ○×・四択・連想 見習魔術士 並べ替え・文字パネル 初級魔術士 スロット・タイピング 中級魔術士 エフェクト・キューブ 上級魔術士 順番当て・線結び 魔導士 一問多答・グループ分け 大魔導士 サブジャンル 賢者 ランダム 購買部・マイルーム 購買部は「購買部」選択後に「マジカ」「PASELI」から選択する事になる。 その他の部分は基本的にSeason1と同じ。 全国オンライントーナメント ライバル機能追加マッチング頻度の高いプレーヤーが「ライバル」として自動で登録される。 ライバルはLv.1~Lv.3の最大3人おり、Lv.3がもっともよくマッチしたプレイヤーとなる。同一回数の場合は直近にマッチした方が上。 ライバルのCNには色がつく(Lv.1 黄色、Lv.2 橙色、Lv.3 朱色) ライバルとのバトルに勝利すると、魔法石を通常より多く獲得できる。 現在のライバルはマイルームで確認できる。ただし、マイルームで確認後トナメを始めたら別のプレイヤーがライバルになっていることがあるので、マッチングの時点でライバルの再選定が行われるらしい。 ライバルは単純にマッチング回数で決まっていると思われるので、自分から見てライバルでも、相手から見て自分はライバルでないということが起こる可能性がある。 (要検証)マッチングした過去100人分を記録する内部リストがあり、このリストに2回以上載るとそのプレーヤーがライバルとして表示される模様。リストの更新タイミングはマッチング発表直前。100人を超えると古い方から外される。同一トナメ内でのリストへの登録順序は不明。 マッチングシステムが更に変更される。組の「レベル」がLv.1~5の数字から、「~組」「ナイト~組」「キング~組」の3種に変更になる。トーナメントの難易度は組ではなく「杯(カップ)」という名称で表すと思われる。 現時点で「ガーゴイル組Lv.1」以上に所属している場合は、一律「ガーゴイル組」所属に実質リセットになることから昇降格条件がかなり変更される物と思われる。 組をまたいでのマッチングはない。「ハイクラス」は廃止され、決勝にて発生する「記念」でボーナス魔法石が追加される。 ミノタウロス組以上での組ボーナス魔法石は継続。 トーナメント参加者発表 QMA8と同様、4行×4列で一度に表示される。自キャラは右下固定のため、自分がホストがどうか判断できない点は変わらず。 ちびキャラにタッチするとボイスを発する。発声中に別のキャラにタッチしてさえぎることも可能。対戦相手の所属組・レベルが表示される。 予選 QMA8と同様、前半・後半各5問100点ずつ、計200点満点。 結果発表時の背景が幕が閉まるような演出に(準決勝も同じ)。 発表順も縦2列から横2列になった。 準決勝 QMA8と同様、前半4問+後半4問(5問目でジャンル・形式が変わる)。 結果発表時区間賞発表の後、1位~4位まで縦1列に発表される。敗退者は予選同様横2列。 決勝戦 形式選択画面が変わった(グループ分けの追加)ことを除けば、ほぼQMA8・賢者の扉と同様の画面構成。 残り2名になった時の対決カットイン・優勝絵がリニューアルされる。 オンライントーナメントの決勝戦に参加する4名のプレーヤーの条件により、同キャラクター同士の「キャラクター記念」や同形式同士「形式記念」など、突発イベントが発生します。このような形で決勝にイベントが発生するのはQMA2・3の○○杯以来。 リザルト トーナメントの結果に応じた組経験値によってレベル・組が変化する。経験値は予選落ち(9位以下)で下がり、決勝進出以上で上がる模様。13/4/23のアップデートで11位以下で経験値が下がるように変更された 13/5/30のアップデートで「ドラゴン組のみ」9位以下で下がる仕様に戻った? トーナメント優勝時のプラチナメダルの支給内容が「ドラゴン杯で1枚、竜王記念(キングドラゴン組所属者3名以上)発生で2枚」と変更となった。 復習 QMA8と同様に、PASELI使用時はトーナメント終了後に復習が可能。(必要ポイント数は店舗によって異なる。標準は20P) 1回につき6問復習できるようになった。(前作は5問) 協力プレー QMA7ではダンジョンを降りる、QMA8では塔を登るという形式だったが、賢者の扉ではフィールド探索と言う形になる。 今月のダンジョンもランキング集計期間終了後、そのダンジョンは「EASY」モードとなり討伐ノルマが下げられ、次の1ヶ月間もプレーできるようになった。 召集画面の演出とプレー中のBGMの変更BGMはフィールドのイメージにあわせて毎月変更されている 4月のダンジョンはラスボス以外のモンスター登場シーン以外はBGMは新曲、5月のダンジョンはQMA8の協力プレーのBGMであった 検定試験 特に言及されていないことや、バージョンアップをはさんで旧来どおり月またぎで開催されることからも変更点はないと思われる。 店内対戦モード 格段触れられていないので、変更はないと思われる。モードセレクトは「四人(多人数)対戦」の「店内」となった。 ワールドホウキレース 13/5/15に台湾で稼動が始まった「アジア版」との連動企画。詳細はワールドホウキレースを参照。 モードセレクトでは「多人数対戦」から選択。 イベント 全国大会・魔龍討伐が「イベント」として扱われる。 このほかキャラクターの担当時当日と前後3日にトーナメントの決勝で対象キャラが3人以上(当日のみ二人)揃うと「誕生日記念」が発生するようになった。 トップバッターのサンダースは抜き打ちで開催された上に、混沌としたトーナメントの中を戦う血で血を洗うような戦いとなった。サンダースの10日後に誕生日のメディアや大型連休中に誕生日のあったラスクについても同様 ちなみにNPCである先生の誕生日でも同様であるがリディアとサツキの誕生日が連続している上、イベントの重複に対するテストプレーがされておらず誕生日を告知するPOPが出た後フリーズするという恐ろしいバグが待っていた 現在は訂正され、誕生日記念のPOPが一日に3つ出てきても平気になったが、プレー時に毎回出てくるのでうっとうしいサツキ誕生日杯はイベントの開催条件がややこしい上、上記のバグもあり他のキャラより開催日数が少なかった 全国大会 第7回以降から引き続きチームバトルとなる。回数はSeason1から継続。 マイレージを一定数ためるとカスタマイズアイテムが手に入るようになった。 2013/8/9からの14回から「バルーンコンテスト」に変更された。 魔龍討伐 変更点はなし。 階級 宝石天賢者の上に宝石大天賢者が追加された。昇格要件はプラチナメダル500枚(宝石天賢者から100枚)。 「いわゆる階級リセットは行わない」と公式Twitterが発言。転生したプレーヤーは転生章のほかにクルクルラボのように専用の階級名があるのかなどは不明 宝石賢者ならびに天賢者昇格・昇段における必要な魔法石やプラチナメダルの数に変更があるのかも不明。 その他
https://w.atwiki.jp/qmatg/pages/68.html
「グリムバスターズ」において最終敵「アヴェノセイメイ」を倒したとき、イベント後表示されるスタッフロールです。 QMA6のものはこちら → http //www24.atwiki.jp/qma6/pages/80.html (QMA6wiki) (QMA7は該当wikiに記載ページなし) QMA8のものはこちら → http //www36.atwiki.jp/qma8/pages/115.html (QMA8wiki) QMA賢者の扉(season1)はこちら → http //www52.atwiki.jp/qma9s2/pages/68.html(賢者の扉wikiバックアップ) QMA賢者の扉season2はこちら → http //www57.atwiki.jp/qma9/pages/68.html(賢者の扉wiki) QMA天の学舎はこちら → http //www60.atwiki.jp/qma10/pages/68.html(天の学舎wiki) QMA暁の鐘はこちら → https //www63.atwiki.jp/qma11/pages/68.html(暁の鐘wiki) クイズ マジックアカデミー トーキョーグリモワール 【キャスト】 レオン 檜山 修之 セリオス 子安 武人 カイル 関 通利 ラスク 奥 真紀子 サンダース 稲田 徹 タイガ 小野坂 昌也 ユウ 佐藤 利奈 ハルト 福山 潤 リック 日野 聡 ルキア 桑島 法子 シャロン 浅野 真澄 クララ 田村 ゆかり アロエ 長谷 優里奈 マラリヤ 永島 由子 ユリ 広橋 涼 ヤンヤン 大原 さやか リエル 後藤 邑子 アイコ 釘宮 理恵 メディア 喜多村 英梨 ミュー 竹達 彩奈 マヤ 加藤 英美里 サツキ 佐藤 利奈 マロン 水橋 かおり ガルーダ 若本 規夫 フランシス 笹沼 尭羅 リディア 牧島 有希 エリーザ 井上 喜久子 アメリア たかはし 智秋 ウィーズ 成田 剣 ミランダ 石塚 さより イナリ 脇田 昌代 ムジナ Tohru システムボイス 照井 春佳 プランナー Azuma Yoshitaka Mahara Ryo 【スタッフ】 プロデューサー Ishihara Akihiro ディレクター Kadoguchi Hikaru プログラマー Muto Takashi Shimbo Mami Seki Kenji Azuma Yoshitaka Yatsuzuka Masahiko Ogaito Yuji Yoshikawa Hikaru CGデザイナー KASA-E Takayama Hisayoshi KASA-E Oiwa Yoshiko Nishiura Hidetomo Tatsu Riki kei_viva Hojo Yoshiko Takehara Kazuyoshi shio キャラクターデザイナー ナカジマ ケイイチ Yoshinaga Masahiro Webプログラマー Matsuura Yumi サウンドディレクター 劇団レコード コンポーザー Hirono Tomoaki サウンドデザイナー Nakano Tomoharu サウンドエンジニア Sato Atsushi ボーカル Louna マニュアルエディター Minoda Hideaki e-AMUSEMENT Masanobu Mitsuhiro Kikuta Kaname Kuwazawa Takuya Suzuno Mikinori Hosoi Naoki Otaki Tadanori Takahama Hajime Kami Masahiko Hotta Jiro Nagao Yoshihiko SPECIAL THANKS Takeshi Jonishi Eguchi Gyo TOMOSUKE Shrirayanagi Yoshiki CUTEG Yamazaki Yukie Naito Satoko Nakagawa Miyu Fujii Yasuo Kondo Akihiko Nomura Toshikazu Warita Hiroyuki Yagi Chihiro Sakurai Hirokazu Shibata Mutsumi Iida Yuki 松原 剛 藤田 みちよ(幻冬舎コミックス) クイズ問題監修・作成 SEVENDAYS WAR 大門 弘樹 久保 隆二 湯本 敏樹 中島 浩太郎 五島 大裕 竹内 玲 クイズ問題作成 Q-bik 株式会社キュービック デザインデータ制作協力 株式会社デジタルワークスエンターテインメント キャスティングマネジメント 青二プロダクション キャスティング協力 アーツビジョン EARLYWING アイムエンタープライズ 青二プロダクション アクセルワン アトリエピーチ 81プロデュース LMPプロモーション オフィスアネモネ シグマセブン ティーズファクトリー 俳協 (五十音順) THANK YOU FOR PLAYING PRESENTED BY Konami Amusement To Be Continued...
https://w.atwiki.jp/qma10/pages/84.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 まマイレージ マジアカ マジカ 魔神 魔神(魔龍)討伐 祭り 魔人・魔人討伐 魔法石 魔力ポイント ○N マルチセレクト総合 ○×職人 回し 満席魔神 満点ゲージ み見切り 水増し 緑問 ミドルユーザー ミノガー ミノタウロス組 む無回答 無制限(台) 無双 紫問 無料プレー め名門校 メイン メガホン 鍍金賢者 も潜る モンスター 問題回収 問題文 ま マイレージ 賢者の扉の全国大会から登場したシステム。 プレイ結果に応じてマイルがたまり、一定数に達するとマジカ・魔法石・お守りがもらえる。サブモニターなどの告知ではカスタマイズアイテムももらえるとあったが、こちらはSeason2になってようやく登場した。しかし最初のアイテムがもらえるのが3000マイレージからと高すぎる気が否めない。 3形式ともに支給されるが、ホウキレース、バルーンコンテスト、チームバトルの順に貯めやすい。とくにチームバトルは極端にマイルが貯まりにくくなっている(ランカー基準で考えてもチームバトルは6000Pt=60マイル程度しか貯まらない)。 マジアカ QMA同様、公式の略称の一つ(→QMA)。「マジでー!?赤点!?」「マジ、アカン」わけではない。 Yahoo!検索やリアルタイム検索、質問箱ではマジアカと検索しても、クイズマジックアカデミーについての情報やつぶやき、Facebookの書き込みについて調べることが出来。その逆も可能。 特許庁の無料商標検索で調べると平成19(2007)年8月1日に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが出願し、平成20(2008)年3月14日に認定されている。 ちなみにQMAという略称は平成19(2007)年1月9日に出願し平成19年(2007)年10月5日に登録されている。 なお「QUIZ\MAGIC ACADEMY」という商標(ロゴも含めた登録)自体は第1作稼動前の平成14(2002)年12月17日に出願し、稼動後の平成15(2003)年8月22日に登録されているが、これはあくまでもゲーム機中心。おもちゃや人形、布製品(何のことかは察してね!)などの区分での出願日は平成20年(2008)年1月8日→登録平成21年(2009)年5月15日。ちょうどキャラクター商法などをし始めたあたりと一致するかと思われる。 マジカ QMA4から登場した、アカデミー(ゲーム内)で使える通貨。購買部でのカスタマイズアイテムやあいさつ単語の購入などに必要。略記号はmに横一本線。 1プレー終了時に、ゲームモードに応じて規定額が支給される。全国オンライントーナメントでは所属組によって異なる(フェアリー組の10マジカ~ドラゴン組の25マジカ)。 協力プレーでは1エリア毎に10マジカ支給される。 検定試験・ワールドホウキレース・全国大会などのイベントモードでは組や成績に関係なく25マジカなので、手っ取り早くマジカを貯めたい人にはこちらがおすすめ。 H26.3のアップデートにより、パセリでプレーすると倍額となるようになった。 あいさつコメント・カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。 なお、e-AMUSEMENT GATEでのアイテム購入はリアルマネー(PASELI)の使用となる(一部ではリアルマジカとも呼ばれている)。 アイテム購入に使う場合、作品ごとにアイテム価格やアイテム購入方法が異なっていることがあるので、注意を要する(マジカ購入可⇒PASELI限定へ変更など)。次回作に引き継げるマジカには限度があるので、終盤になったら使い切らないとPASELI限定になりアイテムがコンプできない等の事故が起きかねない。 ちなみにディスカウントショップチェーン「ドン・キホーテ」が2014年3月から導入している電子マネーカードも「マジカ(majica)」という。 魔神 QMA5,7,8で登場した。5,7ではラスボス扱いのものであった。ちなみに、討伐のしやすさでは、兼ね7→8→5の順だった。7はストーリー上のラスボスのため問題の難易度がやや低く(といっても、フェニックス以上であることが条件である上、ノンジャンルランダムなので穴があると非常に厳しい)、8は該当ジャンルが得意であればあるほど容易である。5は魔神に遭遇するまでの道(特定のアイテムが必要)が厳しいうえ、ノンジャンルランダム☆5という相当な厳しさだった。 (上記の魔神があまりに強く、「勝てない」ことから転じて)リアルで降りかかったどうしようもない事案のこと。回線魔神:回線が安定しない状態。参照→回線魔神 仕事魔神:プレー中に仕事で呼び出しを食らうこと。 トイレ魔神:我慢できない強烈な尿意や吐き気・腹痛などがプレー中におこること。尿意はともかく、吐き気・腹痛は事前対処が難しいので困る。参照→トイレ魔神 眠気/疲労魔神:プレー中に急に眠気/疲労が襲ってくること。何らかの事情で徹夜明けでのプレーや数日間の開凸廃プレーを続けていると起りやすい。集中力の低下やタイポを招く。 満席魔神:参照→満席魔神 魔龍のこと。8でいうところの魔神に相当するため。「魔神討伐」と言った場合に、「魔龍討伐」を意味する。 魔神(魔龍)討伐 QMA8・賢者の扉で登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。 賢者の扉では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。 本作では予選システムを見直した関係なのか、開催されていない。 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなった。賢者の扉より予選での問題数が減少した。 賢者の扉では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われたため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感があった。 KACの出場者選抜ということなのか魔龍・魔神討伐WEEKが定められたこともあった。詳細は各ジャンル・形式論争へ 祭り 特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。 出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、特に男キャラクターでそうなるのは有志によるオンオフない限りまず起こらないだろう。 Season2の誕生日記念アイテムはキャラの誕生日当日と前後3日以内にこの状態で優勝する必要があり、優勝さえすればキャラ・クラス関係なく装備・獲得できる仕様もあり完全に血祭りになってしまい不評を買った。詳細は各ジャンル・形式論争へ 魔人・魔人討伐 「魔神」の誤変換。 「魔神」の誤変換であるとすれば「まじん」と読むのが適切だが区別するために「まひと」「まびと」と読まれることもある。本項目では「まひと」「まびと」という読みとして扱う。「ひまじん」ではない。魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。各ジャンル・形式論争へ 魔法石 ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。 QMA1では階級の基準は勲章だった。 QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。 QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレー回数と比例していた。 QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。 QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレー回数に比例する。 QMA7以降でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上で段位のカンストが復活した。ただし、魔法石の累計数はカウントされる。 魔力ポイント QMA6,QMA7先行稼動版で導入されたプレーヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。 QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。 ポイントが高い人は基本的には強いが、(スタカン等の)グレーゾーン的なアシストで数値を上げているケースもないわけではない。逆にポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。 50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。 このポイントが著しく増えにくい状況に対し特典や救済措置といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつにできなくなるという状況が多発していた。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性があった。 その特典・救済措置として考えられるものを以下に記す。優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける 所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける 増加する見込みの無いプレーを算出対象外にする この様なシステムが少なくとも稼動1ヶ月足らずで推定され、知れ渡ってしまった。 結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレーが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている。QMA5にて昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのとは対照的である。 (休祝日ならまだしも)平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレーヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレーヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開策が無かった。とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。 上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。 1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。もっとも、賢神・賢帝・賢王が全員入る試合が50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではない。 レッスンモード・全国大会モードでは変化しなかった。全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力を「偽装」したプレーヤーが多数確認されている。 と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。 魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。QMA6を不作たらしめた大きな原因の一つである。 ○N 一問多答の問題に於いて正解選択肢数がN個ある(N個しかない)問題のこと。 Nの値が完全に分かっていると見切りの面において非常に有利になる。100点満点、魔神・魔龍戦ではほぼ必須と言える。 特に使われることが多いのがN=2,3のときで、他はあまり使われることはない。多くてもほとんどは○8までであるといわれているが、アニゲには○40などといった厖大なものがあるといわれており、アニゲの難しさを物語っている。問題文が同じで選択肢となるグループが違う可能性もあるが、正解率でしか区別できないため判別は困難である。 対義語は×Nで、こちらは不正解選択肢がN個ある問題のこと。N=1,2のときに使われる傾向が強く、こちらも不正解選択肢を覚えているとそれを外せば良いためやはり見切りの面において非常に有利になる。 多くの一問多答は○2+×2、ないしは○3+×1の4つしかないということが多い。このように4つしかなかった時には逆に選択肢が4つ提示されていた方が簡単だったという指摘もあり、QMA6になって3つが標準になって選択肢が流動的になったことで逆に難しくなったという指摘もある。 もちろん、○2だと思っていたものが見たことのない(新規に追加された)選択肢によって○3になる危険性もあるし、○と×を混同して間違えるケースもある。また、選択肢が同じであっても問題文が違えば当然答えは違うため間違えたときに混乱しやすい。 一問多答で生まれた用語から転じて、グループが2つしかないグループ分けで同様の使われ方をすることがある。 マルチセレクト総合 6、7では順番当て、線結び、一問多答がランダムに出題される形式。8では順番当て、線結び、一問多答を自由形式で選ぶこと。 賢者の扉以降は順番当て、線結び、一問多答、グループ分けの4つの中から3つを自由形式で選ぶというのが一般的であるが、中にはグループ分けを含めない、または(上記の4つの中から独自に組み合わせて)マルチセレクト総合と言っているケースもあるため、文脈やルールをよく確認されたい。 詳細はここでは議論し(てはいけ)ない。詳細は各ジャンル・形式論争へ。 ○×職人 協力プレーにおいてアイテムを駆使して○×クイズの答えを調べ、全員を正解に導く役割を担うプレーヤーのこと。 具体的には■解析の天秤を使用→正解率が50%ないしは-%でない時■想伝のメガホンを使用→■叡智の書を使用し正解率と等しい選択率の選択肢を選ぶ、という一連の動きを行う。 最初から職人に徹するつもりなら必ず最初に天秤を使うこと。メガホンを切った後で職人不能な問題だった場合アイテムを失った上に本来わかっていたはずのプレイヤーの誤答まで誘ってしまう。知識量に関わらず行えるので、足を引っ張りがちなプレーヤーでも○×職人に徹することで協力プレーで活躍することができる。 2人以上同時に職人行動されるとムダにアイテムを消費してしまう、叡智の書を他の問題で使いにくくなるといったデメリットもあるが、4人が☆5満点ならば896点、☆4満点でも704点入るため難度の高いラスボス戦などでの職人行為は馬鹿にできない。 チームプレーが重視される協力プレーでは、たとえ一芸であっても時として心強い味方となる。その最たる存在と言えるかもしれない。 勿論随伴者がその問題をそもそも対応済みだった、あるいは初見だが素でわかった…という場合アイテム3つの浪費を招く。もっとも○×の場合、他の形式に比べて緑ゲージでの回答が厳しいので問題を見てから他の人が解けるかを考える余裕はあまりなく、深いフロアへ行くまでに全員の能力がジャンル別でそれぞれどの程度なのかを見極める、という程度の対応しかしようがない。他の形式よりも○×が突出して得意、という人もいないわけではないが、それを見抜くのはまず困難である。所属サークル、コメントから推測することはできないわけではないが、そもそも○×を中心に対策している人は(刺さるか刺さらないかで考えれば、○×は知識がなくとも1/2の確率で正解できるため基本的に刺さらないことは明白。また○×を「刺さる」「苦手だ」と思って対策する層はまず協力プレーなどと効率の悪いモードは選ばないことから察するに)少ないし、わざわざコメントで○×が得意ですと書かれたところで、ふつう手も足も出ないような苦手ジャンルならば○×の正答率が最大になるはずであるから、あまりあてになるとも言い難い節があるのも事実である。 正解率が高くても★が高い問題、当然その逆も多く「その問題がどの程度難しいのか」は○×を主力として使ってる人でも瞬時に判別するのは困難である。QMA6で実力テスト中心、検定試験中心、またはQMADS(バグ有版)/QMADS2の★5予習で出たなどといった理由で見抜くことはできなくもないが、当然難易度調整の観点から★付けが変えられたという可能性もある。 ○×に自信があるプレイヤーが多くいるようであれば「わかる側」があえて○×にメガホンを使う、という場合もある。このケースでは「わからない線/順/四択辺りに本を割いて欲しい、あるいはメガホンをルーペ拡散にまわして欲しい」というメッセージの可能性も考えられる。もちろんただ単にスコアを安定させたかっただけの場合もあるので「わからない側」としてもこの状況で職人行為は必要か?という点はプレイ中に想定しておきたい。 色々懸案した上で決行するなら、躊躇せずアイテムを使おう。悩むぐらいならば使ってしまった方が却ってよい結果になることも多い。ジャンルを見て自分がわからないと思ったら使ってしまってもよいだろう。あまりにも正答率が高いと思ったら天秤だけで打ち止めてしまえば叡智の節約になる(そもそも天秤が汎用的に有用なのは○×ぐらいしかない)。 ノルマまであと少しだが残り数問しかない、ボス戦終盤でアイテムが余っている…等の状況ならかなり有効なプレーといえる。 回し 身内数名で台を交代しながらプレーし続ける行為。要は連コとほぼ同義であり、順番待ちの人がいる場合には決して歓迎される行為ではない。 (友達など)複数人がプレーしている時に待っている人がいる場合は、一人がプレーし終えたら譲ってあげよう。 満席魔神 QMAのサテが満席でプレーできない状態のことを指している。類義語に「大人気クイズゲーム」がある。 新学期開始、混む時間帯、イベント、店舗のクレジット設定変更などに伴って満席になってしまう状態を「叶わない相手→魔神」に例えていると思われる。特にイベントの方は重大で、毎週イベントが行われているために休日にまともに席がとれないといった理由で休日を避けるプレイヤーも多いそうである。インターバルを設けるという発想はないのだろうか・・・。 このような状況での連コは(連コOKと明示されているのでなければ)大変嫌われる行為である。ゲームをプレーしたい気持ちは同じであるため、きちんとルールは守るべきである。 満点ゲージ 予選では10.00点、準決勝では12.50点、決勝では8.33点、店内対戦では16.66点を取るためのライン。緑(青)ゲージとも呼ぶ。 その時間内で常に正解し続ければ100点満点となる。 賢者の扉Season2以降では、店内対戦などでの区間をまたいだ点数は小数点第三位以下が考慮されなくなっている。そのため満点ゲージで同じ問題数を正解し続けても負けることがある(例:100.00、100.00、100.00、50.00と100.00、83.33、83.33、83.33では350.00対349.99でフレッシュ差が適用されない)。 み 見切り 問題文の出だしやキューブ・エフェクトの最初の形や問題文を見て(決まり字を判断し)答えること。100点満点を取るには必須であり、決勝・全国大会、魔神・魔龍討伐ではこの差が勝敗に直結することも珍しくない。解答技術の項も参照のこと。 最上級クラスの使い手(特に魔神・魔龍討伐における「魔人」)は皆信じられない速さであり、連想の第一ヒントだけとか、タイピングの長文とかでも平然とやってのける。分岐の際、「~ですが」が表示される前に正解判定が下されるのはよくある話。 水増し ある形式で出題された問題が、別の形式・別のジャンルで問題文や問われる内容が変わって出題されること。 一つの問題を作るのに幾つもの要素が必要であり、その問いたい要素を変えて問題数を増やすというのは誰しも考えることである。しかし、そうではなく単純に問題文を変えて同じことを聞く問題も多くある。こうした水増しで「ギネスを達成しました」と言われても困るという意見も多い。 一つの形式を極めた人が他の形式でも戦えたり、サブジャンル使いが多い理由でもある。 画像問に関しては有料のライセンスを取得して問題を作るということが(一部問題では)判明している(→画像問)。水増し作業で問題を増やせば一問当たりの単価を下げることが出来るため、水増しという手に頼ると考えることになる。 緑問 芸能の別名。各ジャンル・形式論争へ ミドルユーザー ライトユーザー以上ヘビーユーザー未満のプレイヤー層。「廃人」とも称されるヘビーユーザー扱いをされるのはイヤだが、かと言ってライトユーザーを名乗れるほど浅くもない、といった人達。 ランキングや結果へのこだわりはヘビーユーザー程ではなく、階級なども最上位までは見据えたりせず、強さも「ある程度でいい」と妥協しがちな人が多い。 ただ単にプレイ頻度が多めなだけで、上記項目に一切のこだわりがない(ただ楽しんでやっているだけ)というプレーヤー層もこれにあたる(ただし、あまりにもプレイ頻度が高く、多く魔法石を稼いだりしていると「廃人」と称されてしまう場合もある) ミノガー ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。 QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。 過去作では一応ユニコーン組への降級はできた為、中級者の判定基準にしてもよい状態である。 少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。熟練者のスタンドに手助けされるも良し、自力のみを頼るも良しである。 賢者の扉season1では準決勝敗退でも経験値が上がるシステムとミノタウロス組の人口の少なさから、8でミノガーでもフェニックスあたりまで昇格できてしまうため激減。GTでも数人集まればいいほうと、完全に組としての存在意義をなくし中だるみ状態になってしまった。season2では組リセットが行われたため、ようやく存在意義が復活したといえる。 扉2において、階級の落ちやすさを悪用した組落しが横行したため、ゲージが上がりやすくなり、それにともなり、ミノガースパイラーも少なくなる傾向がある。 ミノタウロス組 フェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレーヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。 ここで初めてCOM枠の無い16人マッチング制になる為、満員になる様な時間帯では一つ下のガーゴイル組と比べて予選通過の難度がインフレを起こす。また、この組から決勝での問題の難易度制限がなくなるため、武器が飛び交う恐れが出てくる。 QMA5での実装以降、一つ上のフェニックス組から転落した熟練者が立ちはだかる事は日常茶飯事である。上を目指すのであれば、スタンドに頼ってでも彼等と同等以上の結果を出せる様にしておきたい。 QMA7以降はランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されている為、QMA6以前より熾烈に。今作では特にミノタウロス杯ハイクラスはフェニックス組のLv1~2ともマッチングするため、前作上位組が大挙して現れることもある。また、所属するLv次第ではフェニックス杯にも招待される可能性もある。このレベルにはメインカードがドラゴンハイクラス常連プレイヤーのサブカード(前作でドラゴン昇格済み)が登場するのでなおさら厳しい。階級の低いカード(見習魔術師以下)に当たったらまず勝てないのでこれは災害と思おう。 上記の通りCOM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレーヤーも多かったようである。 また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し(早解き)易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。 逆に、初心者で此処に居座れる様ならば、立派な早熟と言えよう。 賢者の扉では8でミノタウロス組に所属していたカードを引き継ぐと「ガーゴイル組Lv.1」からと新規カードと同じ扱いになる。また、上のフェニックス組から落ちてくるカードも稼動直後を除けば非常に少ない為、ミノタウロス杯は超過疎地帯と化している。サブカを作った者、または新規に始めた者にとっても消化試合が連続する。前者はともかく、後者の場合はモチベーションの維持にあたって大きな問題がある。ひどい場合には「全国対戦」を謳いながらGTですら無人などといえば誇大広告ともいえなくもなく、早急な改善が求められている。 逆にSeason2では決勝に行かないとゲージが伸びず、準決勝でも9位10位ならゲージが下がるといったフルゲになるとメンバーの半分はゲージが下がってしまうという状況だったために稼働から2週間たっても組経験値が溜まらないプレイヤーや、ミノ組に上がった直後にすぐにゲージが下がってガーゴイル組との往復するプレイヤーであふれ超カオス地帯と化してしまった。とくに初期の決勝は残ったプレイヤーが昼間ですら8以前でトーナメントプラチナ獲得者やQMA5の後期自力黄金しかいないなんてしょっちゅうであり、ドラゴン並のむちゃくちゃなレベルであった。 その後、アップデートで9位、10位でも(賢者の扉Season2では準決勝に行ければ最低10位が確定する)ゲージが下がらない様に緩和されたため、上記のようなカオス地帯になることはなくなった。 む 無回答 キーボード総合・一問多等に何もせずOKボタンを押すこと。解答は「…」となる。(グループ数2つの)グループ分けで移動していない選択肢があることも指す。 または、何も回答せずに時間切れになった場合のこともこう言うこともある。 無論、協力プレーと全国大会チーム戦と魔龍決勝では放棄行為に等しいため大いに嫌われる。ただし邪神戦では解答時間を温存するために分からない問題に対しては推奨される。ただし、たまたまNGワードに引っ掛かって表示されないこともある。安易に捨てゲを疑ってはならない。しばしば軽蔑ワードを含んだ回答を含んだクイズに多い。たとえば「アホウドリ」「シネモード」を答えさせる問題で、「アホウトャリ」「シネモート」と打つと「アホ」「シネ」がNGワード扱いされ無回答扱いされることになる。 「萬古焼」「金玉」のエフェクトのような誤答しやすい回答にNGワードが含まれていると多くの人が無回答しているように見えてしまう事もある。 新年にこの傾向がよく見られるが、挨拶をしたつもりが文字の組み合わせでNGワード扱いになることもある。 DS版でのオンライン対戦では暴言対策の一環としてほとんどの回答が(NGワードとは関係なく)無回答扱いとされていた。 特に一問多答やグループ分けは何かしら解答すれば正解する可能性があるので捨てずに解答したい。→運文字数が多く間に合わないようなキーボード総合で時間切れとなるなら仕方ないが、セレクト総合では操作量が少なく(適当に何か押せば当たることもあり)、セレクト総合で時間切れなるような場合は捨てゲを疑われる危険がある。 一問多答では「正解が存在しない」と勘違いして無回答となることもないわけではないが、そのようなことはあってもせいぜいフェアリー組ぐらいなものだろう。 グループ分けでは「一つも所属しないグループがある」と勘違いした回答もないわけではないが、やはりフェアリー組或いはグループ分けの仕様を知らないかのどちらかである。とはいえ、一応回答はしているので定義からすれば「無回答」ではない。 無制限(台) コンティニュー回数に制限がないこと。即ち、後ろで待っている人がいたとしても席を譲る必要がないこと。連コOKということ。 対義語としては「交代制(台)」。100円交代制、3クレ交代制(主に200円3クレ設定で見られる)などがある。 プレイヤー間ではハウスルールで無制限が明記されているのでないならば、それは無制限台ではなく交代制台であることが暗黙の了解となっている。待っている人がいたら譲ってあげよう。 ただし、ゲームをしないつもりで席を陣取っていいという意味ではない(別ゲームの待合席等として使ってというわけではない)。ゲームをしないのならば席を譲るべきである。 無制限台が空くのを待つ行為は半ば無駄に等しい(なぜなら無制限台をわざわざ取るような人間は何らかのやりこみを狙ってやっているケースがほとんどであるからである)。空けばラッキーではあるが、後ろに立つことがゲーム中のプレイヤーにとってプレッシャーを感じる行為であることは頭に入れておくべきである。 無双 複数人がプレーするモードにおいて、実力の差がありすぎて抜けた1人とその他大勢となっている場合の1人をさす単語。言うまでもなく中国故事からきている。 協力プレーでこの状態になると、無双しているプレイヤーが間違えるとたちまち大ピンチになることも多い。 トナメでこうなると、優勝はおろか区間賞すらとるのが難しく、モチベーションを保つのが難しい。決勝でも3人がかりで潰しに行かなければ厳しいし、未見でカウンターを食らえば詰むこともありえる。ドラハイ常連のサブカのフェニ低LVが無双していると本来その層にいるプレイヤーはかなり厳しい展開を強いられる。 下ドラで上ドラ常連のプレイヤーが1人だけ拉致される、またはそのサブカが~は優勝時プラチナメダルなだけにもっと悲惨である。土休日の下ドラでグランドスラムされたなどという報告もネット掲示板やTwitterなどで確認されている。あまりに力が違いすぎる人はフェニLv1から始めるべきではなかったとする意見ももっともである。 紫問 理系学問の別名。各ジャンル・形式論争へ 無料プレー 2012年10月以降、QMAでは初めてのプレーおよび最後のプレーから30日以上経過したe-PASSを利用してプレーすると、1回分無料でプレーできるサービスが受けられる。 初回プレー無料サービスはBEMANIシリーズのほぼすべての機種やMFCやBBH、ウイニレなどでも行われているが、カムバックプレーというサービスを常時行っているのはスティールクロニクルとQMA、BBHぐらいである。MFCでも2013年7月ごろに期間限定で1回だけカムバック無料プレーを実施した。 大半の店では実施していると思われるが、店によっては実施していないところもある。告知はサブモニター画面の下部に表示されるので、プレー開始前に有無の確認を。 なお、無料プレーサービスは開始時にPASELI認証を行わない関係でPASELIが必須となるモード・特典は使えない。無料プレーサービス後にPASELIを利用したプレーをするにはコンティニューせずに一旦終了させる必要があるので注意しよう。 ライトユーザーはもとより、普段あまり使わないサブカを大量に持っているプレイヤーにはありがたいサービスだろう。2014/7以降のアップデートで標準設定が無料/カムバックプレーオフになったことや、対象機種の増加でサービスを実施していないにも関わらず対象機種を示すステッカーをつけている店舗も確認されている。よく確認願いたい。 め 名門校 →超名門校・名門校・有名校 メイン 通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ メガホン 協力プレーに於けるアイテム「想伝のメガホン」のこと。回答に悩むような問題や連想での第一ヒントで見切れる場合、○×職人行為などで答えがわかった場合に他人に伝えるために用いるものである。基本的には正解であることに自信がある場合に使うわけなので、信用してその通りに打って正解すれば踏破討伐に大きく前進できる。しかし、当然間違った回答も送れてしまうため、間違った回答を信用してその通り打って不正解となれば大きく傾いてしまう危険も孕んでいる。 ルーペを使おうとして誤ってメガホンを使ってしまうと悲惨なことになる。ルーペを使って改めて入力(結果的にルーペ拡散行為)した答えがさらに違っていた場合は大惨事である。 その気になれば暴言を送ることも可能ではあるが当然やってはならない。しかし、例えば「バカの壁」の「バカ」や「芝蘭の化」の読みを送るのはかなり勇気が要る。 転じて、スタンドや同突に於いて正しい答えを同伴者に伝えること。リアルメガホンとも。 鍍金賢者 階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。 外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。 (「ときんけんじゃ」と読めなくもないが)多くは「めっきけんじゃ」と読み、「鍍金」という言葉自体は金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。 明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレー回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 プレー回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレーヤーが多い。特に芸能・スポーツが低く理系学問が高いようならこの状態である可能性が高い。→漢グラフ、女グラフetc 屑鉄賢者と同様、ブログ等で安易に用いると却って自らの徳のなさを露呈させることになる。安易に他人に対して使うべきではない。このため、自虐的に使われることの方が多い。QMA5中に自力(校長の慈悲無し)で黄金賢者以降に昇格したプレーヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。 QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレー回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。 QMA7以降協力プレーの登場により、天賢者であっても実力が伴わないプレイヤーも少なからず存在する。→地雷プレイヤー も 潜る 協力プレーをすること。地下1階、地下2階……と降りていくことから。 QMA8では塔のように登っていくダンジョンが追加。洞窟にも「ロンダルキアへの洞窟」のように上がっていくダンジョンがあることを突っ込んではいけない。FC版は本当に鬼畜。 今作ではフィールドを探索していく形のダンジョンとなり、形状次第では「潜る」という表現もあながち間違いとはいえなくなった。 モンスター QMA7(厳密にはQMA5)から登場した要素。協力プレーの各階(フロア)の到着地やアカデミーモードの各マスにおり、それを討伐することでクリアとなる。体力はモンスターによって異なり、階(フロア)ボスは全問解答しないと結果がわからないが、一定点数を超えるとダメージフェクトの演出がされる。アカデミーモードでは、ノルマ点数を上回れば討伐成功になる。協力プレーではクマフィーの対象になっている。QMA7ではモンスター名だったが、QMA8からモンスターの種類に変更された。 一部のモンスターには、討伐するとそれに伴うカスタマイズが支給される。そのため、アイテム欲しさに延々とつぎ込む&途中リタイアをするプレイヤーもいる。 台パン・連コなどをするプレイヤーに対する蔑称→DQN特に台パンを常習的にする者は気が立っている・立ちやすい傾向にあるため、店員を呼んで対処してもらうのが良い(店員には気の毒であるが)。 連コは状況にもよるが、相手が気づいていない場合もあるため、相手の視界に入る位置で並んだり、交渉したりするのも手である。逆ギレされたら上記と同様。なお、連コOKとしている台で交代を要求すると逆に自分がモンスターとなってしまうので注意。 問題回収 自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。 具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、その場で携帯や自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、下に示す様に頼る人であっても決して勝るに劣らない。 同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。裏を返せば問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。 相当数のプレーが必要なため、ライト層など一部のプレーヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。最初から達人クラスの実力で以て戦えるのはほんの一握りの天才だけである。何事も何度もやらなければ上達しないのが普通であって、それはQMAでも例外ではなく、相当数のプレーを否定するのはQMAだけでなく人生を否定しているのと同義である。 近年の作品では熟練者は武器も仕上がっている上、苦手ジャンルに対する防禦力も相当であるために、フルゲの上位組に50クレ以上残るには狭義、広義を含めての問題回収は元々クイズが得意でもない限りほぼ必須といえる。このため、ハウスルールで禁止されている店舗で行うわけでもない限り、問題回収行為を問題視することは少なくなっている。 デビューから10年以上経過するQMAは、古参プレイヤーの努力の下積み量は半端ではなく、「回収をしないと」ではなく「回収をしていても」簡単には戦えない状態となっている。そんな状態で回収なしで戦うというのは、よほどの天才でなければ、ほぼ自殺行為に等しいことは容易に想像出来ると思う。 言うまでもないことではあるが、重要なのは回収をした後の、それを調べて覚えるという決して楽とは言えない作業の方である。上位プレーヤーは少なからず時間と労力を投資しているから強いといえるだろう。当然ながら「資金」も投資に必要なものとなるわけで、上位プレーヤーに名を連ねる者は潤沢な資金の存在も大きい。そのためどの層でも論争の種になりやすい。近作では問題が倍加している、また(特に左辺の)一部の問題は正解が変わってしまったとはいえ、DS版で問題回収する行為は決して無駄にはならない。中古ショップに行けば安く売っていることもあるだろうから、少ない投資で多量の問題を回収することは(DSさえ持っていれば)できるはずである。 ほかにも、世の中には回収した問題を公開していたり、Twitter上で問題とその答えを「呟いて」いる者もいるからに、必ずしも資金が投資の必須材料であるとは言い難い面もある。これも時代の進展がもたらしたものといえるだろう。 「時間」の投資量も、ライトユーザーから見れば想像を絶するものであり、私生活をQMAにささげるつもりでなければまともに上位組に残れない現状もまた論争になることもある。 上記のとおり、回収した問題をデータベース化して「公開」している者もいる(広義にはプレー動画の公開もそうである)。ただし、当然ながら著作権はKONAMIにあるわけなので、その辺りは自己責任で利用するべきである。このことについても論争が激しく、問題が公開され対策される→KONAMI側が新問をつくる→また問題が公開される、とイタチごっこになれば疲弊するのはKONAMI側となり、続編打ち切りの危機を憂う者もいる。 主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレーのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。TAL 略さずに言えば「Tool Aided Learning」。所謂「問題回収」に該当する行為のうち、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いる手段の事。問題回収の狭義はこれであると見てもよい。 勿論、自身の記憶力を頼りに問題を覚え込む事も広い意味での回収行為に該当する。長期記憶力の限界に挑むのも良いだろう。・・・尤も問題文や選択肢などの肝心な部分を忘れてしまうとひどいことになるのは言うまでもない。 上記とは別に、個人的に興味のある(サブ)ジャンルやニュース問題を撮影することもある。主にデータベース化して公開する者やコミケ等で問題集を販売する者が行う傾向が強い。 良くも悪くも、デビュー当初にクイズそのものを得手としなかった努力派プレーヤーを象徴付ける行為といえよう。 問題文 その名の通り問題に対する文章。画像・動画問では一定時間を過ぎると消えてしまう。 特に二元一次方程式の片方の値を与えてもう片方を答えさせる理系学問のタイピングでは、問題文が消えてしまうと何もできなくなる。回収と丸暗記に頼らせない計算問題の本質として成功している数少ない問題である。他にも、一部分だけ伏せてそこだけ答えれば良いものの、全部答えてしまい不正解を食らうパターンもあり、画像が出てきたらばしっかり問題文を注視することである。 勿論、ひっかけ・分岐も用意されているので、問題文を確認せず解答するミスもある。一部の問題には分岐前の問題文が消えてしまうこともある。「何から分岐したか」がわかるだけでも回答が絞れる問題は多いのだが、うっかり見過ごしてしまうと分岐前の答えを答えてしまい残念なことになることも。 中には「~に含まれるものは?」とは逆に、「~に含まれないものは?」などがあるため、問題文を読まずに即答をして単独不正解を受ける事故もある。ホウキレースや満点狙いで即答すると起りやすい。選択肢4つの一問多答と勘違いして事故となるケースが多い。
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/3879.html
Character Card [[E.G.O.]] [[スキャナー]]/[[ミスティック]] 1/0/3 キャパシティ-1/[[シールド]]/チャージ1 No.3372 Rarity C Illustrator のり太 Expansion 女帝の聖楔 カード考察 耐久力3のシールド持ちは固く、安定したファクターとして計算しやすい。 ただし、キャパシティが下がるので、支配のしすぎに注意が必要。 皇帝の宝冠収録の同じ能力値でプロジェクトカードの効果を受けないキャラクターとどちらを採用するかは周囲の環境次第である。
https://w.atwiki.jp/manafee/pages/567.html
6 翔べ!高瀬 しろまいさんですよね ドローンアイドルとして
https://w.atwiki.jp/kurosuke27/pages/107.html
空白
https://w.atwiki.jp/qma9s2/pages/69.html
※このページは大量のネタバレ項目を含みます。閲覧の際はご注意ください。 公式のキャラクター説明は以下もご参照ください。 賢者の扉生徒 賢者の扉教師 (QMA8生徒) (QMA8専属教師) (QMA7生徒) (QMA7専属教師) (QMA6SPECIAL PAGE) (QMA5宿直室) (QMA3資料室) (QMA3購買部) (設定は当時のもので、作品により変わっている場合もあります) 凡例 斜体字:個別のストーリー展開。明確に有するキャラクターのみ。 声優:演じている声優の名前 登場:登場している作品。()囲みは無声登場 COM:生徒のみ。待ち受け時間切れによる枠埋めのCOMプレーヤーが用いる名前 外見:見た目の特徴 特性:生徒のみ。ゲーム内で現れる機械的な特性で、多くはカスタマイズと連動。無い場合はファン所見。本作に登場しないキャラクターのものは後者のみ。 誕生日:キャラクターの誕生日 血液型:キャラクターの血液型 固有魔法:生徒のみ。7以降で放つ魔法の名前(協力プレー1人時、全国大会チームバトル大将戦、魔神(魔龍)討伐決勝) 概要:世界観及びコメント 男子生徒レオン セリオス カイル ラスク サンダース タイガ ユウ ハルト リック 男子生徒 レオン とある大賢者の御子息として産まれ、やや遠い将来には大きな城で家族と過ごそうと夢見る少年。 父の事は好かないものの、貶す者は許さない複雑な感情を抱いて迎えた入学の日、レオンを狙ってか、ある魔物に狙われた。 何とかして逃げ切ったレオンは、入学するや否や成績に奮わなくとも、学業に打ち込む日々を送り出した。 声優 檜山修之 登場 全作品 COM ユルグ、ルッツ 外見 赤髪、赤眼。制服はタイを結ばず襟を開いている。 特性 キャラクターセレクト左上端位置 誕生日 9月9日 血液型 O型 固有魔法 サンダー レオパルド 概要 製品版では歴代全ての作品に登場する。言わば皆勤賞であり、上記特性も初代以来不動のものになっている。(ただしQMA7ロケテを除く) ユウにこの座を譲っていた時期こそあったものの、シリーズを通して正主人公であるとの評価もある。 ルキアの対となっているキャラクターであり、正史上でもしばしば共演する事がある。言動・行動が熱く、典型的な主人公タイプのキャラといえる。性格的に「(ゲームで)よくある男子生徒」という位置づけの模様。 QMA6のレオンクエストやOVAを見る限り、成績は良くないようである。それ故か、4コマなどタイガと行動を共にすることが多く、彼と共におバカキャラ扱いになることが多いが、時にはつっこみをすることもある。 QMA6のガルーダ先生クエストにおいて、行方不明の父親と思しき人物姿を垣間見ることができた。 キャラにタライを落とせるようになったQMA6では、悲鳴が最も派手。「いーてー」を聞きたいがためにレオンを狙ってタライを落とす人もいた。 固有魔法にある「レオパルド」は、獅子の名に反して豹を意味する。企画案では「ブリッツ レーヴェ」「リオン ブレイザー」と言う名前であったが、センスが陳腐なためあえてネコ科の獅子と同格の雷豹を名を冠する狙いで変更となったらしい。 OVA2ではモンスターを殴って攻撃するシーンがあり、武術(?)も長けている様子。 セリオス 声優 子安武人 登場 全作品 COM マテウス、レクトール 外見 銀(白)髪、碧眼 誕生日 2月2日 血液型 B型 固有魔法 セイクリッド ライト 概要 冷静沈着な(自分の能力や功績が好きという具合の)ナルシスト。真実の探究を自是としているが、周りからはいまいち理解されていない。 レオン同様QMA1のロケテスト版から登場し続けている皆勤賞であるが、此方は製品版以外でもAOU2003の初期一般公開を除く全ての作品に登場している唯一の生徒キャラクターである。典型的な熱血バカの主人公(レオン)とは対極にいる、これまた典型的なキザ優等生キャラ的なポジションである。 マンドラゴラハーブティーを好み(DS)、漫画を真剣に読んだり(DS2)など、美的感覚や嗜好がちょっとずれている感があるが、一方でDS2では木から降りれなくなった子猫を助けるなど、優しい一面も見せている。 アンドロイドではないか、と噂された時期があったが、QMA6の自身のクエストにて、噂を流したのはレオンとルキアの勘違いであることが判明した。 QMA2でCOMキャラ第1位(当時)のマテウスが時にプレーヤーを凌駕する強さ、空気の読めなさを揮ったことから「ちょっとマテウス」などの定型句を生み、キャラ自体がセリオスではなくマテウスと呼ばれることも少なくない。 最近セリオス台なるものが関東某所にできたらしい… カイル 声優 関通利 登場 QMA7除く全作品 COM アーベル、マルコ 外見 青い長髪を後ろで束ねている、常に糸目(決勝カットインなど目を開いたイラストでは濃い青色の目)。 誕生日 8月8日 血液型 AB型 固有魔法 カイザー イレーザー 概要 世の中の役に立つため賢者を目指す、当世風に言う草食系男子。 穏やかで控えめな性格で、誰に対しても優しく接するが、逆に言えば(QMADSにて)ユリに存在を忘れられるほど地味である。料理や野菜栽培が趣味だという。 自然環境やエコロジーを大切にしており、4コマではそれが顕著に現れている。クラスメイトに料理をふるまったり(DSシリーズや4コマ)、食材を手に入れるために出かけることもある(DS2)。DS1ではクララと料理バトルをした。 QMA5では記憶喪失 二重人格疑惑が浮上。展開性のある立派なバックストーリー持ちに成り上がった。QMA6の生徒クエストでは二重人格の原因が語られる。 長髪のため、QMA6での髪型バリエーションは女子のそれに近かった。 ラスク 声優 奥真紀子 登場 QMA7除く全作品 COM ガブリエル、ジーク 外見 緑髪、緑目。半ズボンの制服を着用。 特性 半ズボンで女性キャストと、少年キャラの王道を行く。 誕生日 5月5日 血液型 B型 固有魔法 プロデジ エナジー 概要 QMA1製品版にて、飛び級としてアロエと共に登場。控えめな他の飛び級生徒と違い、明るくやんちゃな性格をしており、言わば児童小説や漫画の主人公のような性格。 裕福な家に生まれた事からか富への執着心を持ち、「賢者は儲かるから」という理由で入学してきたというお坊ちゃま。株や貯金が趣味で、紙幣・貨幣蒐集家としての一面も持つ(倹約家という訳ではない)。QMA6のクエストでは、その趣味が思わぬ災難を呼ぶことになった。彼曰く、連番の紙幣や珍しいコインのコレクションは「男のロマン」であり、コレクションを馬鹿にされるのは我慢ならないようだ(DS1のクエスト他)。 猛勉強(QMA6生徒クエスト、DS他)の成果、入学を果たした事からも伺えるように、負けん気はレオンらに負けず劣らず。それ故に子供扱いされることを嫌っており、特にQMA5ではウィーズにあしらわれてはその都度怒っていた。大半のクラスメイトのことは呼び捨てで呼んでおり、飛び級生徒の中では一番気が強く、DS1でのクエストでは、飛び級生徒組のリーダー格の様子。 同じ年少生徒であるユウとは離れず寄らずの棲み分けによる共存関係が成っており、携帯電話向けコミック『クイズマジックアカデミー 4コマシアター』にてユウからは「ラスくん」と呼ばれていることが判明。また、DS2をユウでプレーすると、ラスクが「ラスくん」と呼ばれることがある。 固有魔法の「プロデジ」は、天才や神童を意味する。 サンダース 声優 矢田耕司(QMA1,2)、稲田徹(QMA3以降) 登場 QMA1(2004年1月ver.)以降QMA7除く全作品 COM ウィーグル、ハートマン 外見 白髪、碧眼。存在感が凄い。アカデミーの制服ではなく(ナチス海軍がモデルと思われる)軍服を着用。 特性 アカデミー地上降下作戦遂行中 誕生日 4月4日 血液型 O型 固有魔法 人間魔力発電所 概要 年齢不詳(14(?)歳)、経歴不詳(QMA6の生徒クエストで多少明かされたが……錚々たる過去である)の、台詞や立ち振る舞いにいたるまでストレートな軍人キャラ。世界征服を目論む。 先生を「教官」、プレーヤー(!)を「我が同胞」と呼ぶ。挙句の果てには、リエルを衛生兵と間違かける始末(呼称はいずれもQMA4のテキストより)。COMキャラのハートマンの名共々明らかにQMAの世界とはかけ離れてる感じがしないでもないが気にしてはならない。QMA5までやOVAのちびキャラは何故かミサイルに立ち乗りしており、QMAの世界とは(ry 広い肩幅からも想像できるように、ガタイのいい体躯をしている。その厚い胸板には、痛々しい傷跡が……。QMA5以降の立ち絵では画面に収まりきれないほどのデカさである(血液型もO(大)型)。OVAで老け顔故に先生と間違われたのは、その背丈も相成っての事か。その容姿が功を奏してか(?)、AOU特別大会などでおなじみのクイズ王・永田喜彰氏をはじめとする高年齢プレーヤーに到るまでキャラクター使用率が高く、幅広い人気。 強面だが内面はいい人のようである。前述の生徒クエストやDS1の牛乳イベントなどでの言動を見る限り、生徒の中では1番の仲間思いかも。QMA3で行われた「トム・ヤン・クン!杯」のポスターイラストではアロエを肩車している。 更には、ファンブックの「マジックアカデミーへ行こう!」の表紙では、アロエとラスクを肩に乗せている。 その言い回しや、正解時にアドルフ・ヒトラーを髣髴とさせるジェスチャー(ナチス式敬礼)がある事から、某総統閣下シリーズなどでネタにされている。QMA6での髪型バリエーション1は、どうみてもヒトラーのそれだった。 タイガ 声優 小野坂昌也 登場 QMA2以降QMA7除く全作品 COM カープ、ドラゴン(いずれもプロ野球団を連想させる名前) 外見 焦げ茶色の髪、黄色の目。制服ではなくロッカーのようなツナギを着用(転校前の制服?)。 特性 ちょいワル関西弁 誕生日 7月28日 血液型 O型 固有魔法 ブレイジング タイガー 概要 コテコテの関西弁を話す、性格も漫才師のようなキャラクター。QMA4のテキストによると、単車を乗りまわしたいらしい。 見た目の割には明るく気さくな性格で、人見知りをしない。リエルを「リエリエ」、フランシスを「フラやん」、エリーザを「エリりん」などといった独特の呼び方をする。反面、自分のセンスや美学を悪く言われると我慢できない。西の国の人らしく(?)、お笑い(特に駄洒落)には厳しい。その見た目に反して魔力面においてはポテンシャルを秘めているとされ、ロマノフのスカウトを経て転入した。 4コマなどではレオンとよく行動を共にしているからなのか、おバカキャラ扱いが多い。しかし、OVA2ではレオンにつっこみを入れるシーンがある。また、DS1や4コマでは、お好み焼き、たこ焼きといった関西風の食べ物が好きな様子が伺える。 QMA4までのちびキャラは垂れ目だったが、QMA5からは釣り目で目を見開いた感じに変わり、また立ち絵と共に腕に入れ墨が追加され、より荒々しさが増している。 何故かアフロヘアのセンスは全キャラ中群を抜いている。 ユウ 赴任して程無いサツキを姉に持つ、飛び級の少年。赴任により自身の傍から離れていった姉を追うべく、僅かに残る「あの日々」の記憶を頼りに二度目の入学を果たした。 声優 佐藤利奈 登場 QMA3以降全作品 COM イオリ、チヒロ(いずれも男女両性を問わず通用する名前) 特性 キャラクターカスタマイズの装備部位の見本の顔。「ボクおとこのこだよ!」 誕生日 3月3日 血液型 O型 固有魔法 エターナル ライト 概要 中性的でニュートラルな印象のおとこのこ。ラスク(彼の事は「ラスくん」と呼んでいるらしい)・アロエ・ミュー同様、飛び級でアカデミーに入った。強気なラスクとは違って、気弱だが、優しく素直な性格をしている。 初登場のQMA3から5まではプレーヤーキャラ自体がサツキとのコンビ(ユウ サツキ)で、カップル層からも人気を博していた。QMA6においてサツキがノンジャンル担当の教師になり、プレーヤーキャラとしては彼単独でシンプルになった今でも概ね好評。近作では垣間見る間の無いもの、実はシリーズ通して最も重い背景事情の持ち主である(詳しくは下を参照)。QMA3~5ではアカデミーで起きた事故が原因で死亡してしまうが、当時アカデミー生徒であり賢者であった姉・サツキの禁術(蘇生魔法)により、蘇生。しかし、サツキは代償として霊体化し、ユウを含む一部の人にしか見えない姿になってしまう。幽霊になったサツキを見ることができたエリーザによってチャンスを与えられ、ユウは姉を元に戻すため、賢者を目指す。5のエンディングで賢者として認められ、自分たちを元に戻すための魔法を使い、姉を霊体から元の人間の体に戻すことに成功するが、この魔法は時間を操って過去の体に魂を移動(つまり事故が起こる前の時間まで時渡りした)させるもので、ユウは代償としてアカデミーで学んだ事や記憶、思い出をなくしてしまい、事故が起こる前の生活に戻された。これによってユウが事故で亡くなったことや、サツキが霊体化したことなどが「なかったこと」にされた(QMA6のサツキクエストなどで詳しい説明があった)。その後、ユウは姉が残していった教科書を見て、なぜか次々と問題が解けることに気が付き、アカデミーの入試を受けて、飛び級で事実上二度目の入学を果たした。 上記の経緯はQMA4~6の時期に掛けて展開され、(リエルを除いた)他の生徒に対して何かと異なる雰囲気を為していた。故にストーリー展開では姉諸共格段に優遇され、二人目の正主人公とすら評価されていた。バックストーリーが一段落した前作以降そのなりを潜めている。QMA6のクエストで問題が次々と解けることから、アカデミーで学んだ知識は少し残っていることが伺える。当時、実際に全てを見る為には2年程の年月と腕前を要した上、更にQMA4,5のものに関してはゲーム上では当該キャラクターを使ってストーリーシーンを見なければ一切紐解く事が出来ず、クエストが実装されるまではパラレルだと思っていたプレーヤーが続出した。 そのQMA5の一部テキストでは(当時の)流行語を喋り、彼の姉であるサツキに呆れられるなど年頃の少年らしい一面も見せた。 QMA6の先生クエスト達成時に見せた姉弟一役時代最後の姿、同生徒クエスト達成時に見せた蘇生直後の姿があまりにもアレだった事を知るプレーヤーも少なくない。 携帯電話向けコミック『ようこそマジックアカデミー』などでは女子に間違えられるネタが存在する。おとこのこだよ!QMA6でのクイズ紹介のデモ画面で、一問多答形式の例題で「女子生徒を選べ」という問題で、選択肢「ユウ」が一度選択され、考え直した後に取り消す、という公式側によるちょっとしたお遊びもあった。 ハルト 声優 福山潤 登場 QMA7以降全作品 COM ケント、ライト 特性 眼鏡。俺様。正解時に指を鳴らす(ご丁寧に音も出る)。予選や準決勝で1位の折、プレーヤーに語りかける(!?)。 誕生日 1月4日 血液型 O型 固有魔法 テリブル ジャッジメント 概要 セリオスと同様に真実への探究を自是としているが、どちらかと言えば疑り深い性格。 当初は外見から「眼鏡という点ではカイルの後釜になり、キャラとしてはセリオスとかぶるか」と思われていたが、どちらかというとサンダースのネタキャラ性、マラリヤのメタ発言、クロニカの中二病悪役風セリフなどを受け継いだ感が強い。彼曰く、制限時間内に正解できないと時空が歪み、予習で何も答えられないと「奴が目覚める」らしい。男子生徒、ひいては男性キャラクターの比率が少ない中でエキセントリックな存在感を発揮しつつあり、今後が注目される。 『クイズマジックアカデミークロニクル』に掲載されている未公開タッチアニメーションでは普段と比べて取り乱している(というより、嫌がっている?)様子がある。 リック 声優 日野聡 登場 QMA7(アップデート)以降全作品 COM シン、マルク 特性 顔に傷痕。ノースリーブの格闘科制服。ストイック。 誕生日 10月31日 血液型 A型 固有魔法 雷轟波(らいごうは) 概要 精悍な顔立ちと裏腹にマッチョ系の肉体美が光る青年。意外といなかったストレートな爽やかキャラ。 成績優秀で真面目な生徒だが、己の身体を鍛えるために格闘学科に入ったという設定で、アホの娘のユリとは真逆のベクトルといえる。従来の男子生徒のキャラバランスから鑑みても、(見た目からの前評の)御他聞に洩れない存在である。 ちなみに山口県某所にはリック推奨台が存在する。鍛錬の場だ。 『QMAクロニクル』において、昔は勉強面では優秀だったが、運動は苦手だったことが発覚。武術を始めた理由は、昔魔物に襲われていたところを、通りすがりの武闘家に助けられたことがきっかけ。 男性キャラクタの中では比較的筋ショタ的な扱いをされることが多い。頭の大きさの割合がレオンやセリオス、ハルトより大きく、背が低く見えることが原因だろう。
https://w.atwiki.jp/qma9/pages/86.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 らライトユーザー ライフスタイル ラスボス 拉致 ラブゲーム ラブプラス ランカー ランダム りリアルクイズマン リアル萎え場(リアル苗場) リーマン貴族 リエル組 理系学問 リストラ(QMA7におけるキャラやアイテム大量削除) リタイア 両手タイピング ら ライトユーザー ライトプレーヤー、ライト層と呼ぶこともある。ゲーセン来訪の主目的がQMAではなく「ついでに触れる程度」など、プレイ頻度が低いユーザー達。いわゆる「一見さん」に近いが似て非なる層である。 ライトユーザーは「一時の娯楽」程度の感覚で楽しむ人が多く、特に問題の回収や事前事後の勉強はせず、その場で持ち合わせた素の知識のみで挑戦する場合がほとんど。そのため、複数人で現われて店内対戦で複数の台を占拠するケースも多い。台数が少ない店舗で行われるとどいてくれというわけにもゆかず厄介である。 しかし、問題回収や勉強を始めたり、魔法石の数やマジカの所持額などを意識し始めたら、既に『もうこのゲームをやりこみ始めている段階』に入っており、ミドルユーザーに移行しつつある。さらに、階級に見合わぬような強さが身に付いてくると、周りからは(プレイ頻度が少なくても)ヘビーユーザーの扱いを受ける場合がある。 ランキングや結果を気にせず純粋にクイズを楽しむようなプレーヤー層をそう称する例もあるが、純粋に楽しみつつも結果としてランキングに載ってしまったり、好成績を出してしまうプレーヤーの例もあるため、必ずしもそう言ったプレイスタイルの人がライトユーザーであるとは限らない。明確なライトユーザーの定義付けは正直言って難しいと思われる。極端な話、各々が『その場で見た人の雰囲気』で判断した方が良いかもしれない。 この層がどれだけいるかで「とっつきやすさ」「敷居の低さ」、ひいては将来のユーザー数、即ち対戦型クイズゲームの安泰に影響するため、なるべくなら多いほうが望ましい。音楽ゲームなどコアユーザー化が懸念されるジャンルの場合、KONAMIにおいてはjubeatを皮切りにライトユーザーでも気兼ね無く遊べ、かつ熟練者も極められるタイトルを出すことによって新参者を増やしている。QMA7以降においてはクマフィーがそれに該当する(ただ他の作品と違ってお気に入りのクマフィーを対戦時に表示するなどの機能は無く、あくまでも達成率を示すバロメーターでしかない)。賢者の扉では検定アイコンも該当。全部の検定でSSやSの評価を出そうと奮闘する廃人がいれば、アイコンを全部一つや特定のテーマに沿った検定でそろえる人も珍しくない。動物などの絵柄であわせればかわいいがオカルト検定のアイコンで全部そろうとなんとも不気味である。 逆に、自分から「自分はこの層に所属している」と発言した場合は当てにならないので注意(そもそも、本当のライトユーザーはこう言ったカテゴリ分けや用語自体を知らない可能性がある)。極端な場合、賢竜杯本戦出場者や正解率無差別大会準決勝進出者などがそう名乗っていたこともあるが、もはやここまでくると上位層や準廃人レベルかそれ以上である。純粋な意味での初心者や鍍金賢者、屑鉄賢者が戦うと返り討ち必至。 余談だが、QMA6はこの層にアピールするべくデザインされた感が強かったが、その割に稼動初期はフェアリー組からガーゴイル組までもフルゲートがありえたり、サブカと思われるリエルの大流行などでライトユーザーに優しくないと怒りを買った。そのため、下位~中位組にはCOMの固定、ユニコーン組の開放などの対応が取られた。 QMA7以降では初級組での出題範囲が激増し(後述のランダム参照)、その傾向がより顕著になっている。 しばしば協力プレーにおいては厄介者扱いされがちである。なぜなら、深層まで行くと彼らは自力で正解することがままならないためである他、タイピング速度が遅いため文字数の多い易問を落としやすいといったことも理由に挙げられる。おそらく製作者側の想定としては「無双するようなプレイヤーがそのようなライトユーザーを引っ張って、またライトユーザーはアイテムを駆使することでライトユーザーにも勝利(討伐報酬)を与える」ことを想定しているのだろうが、そのようなヘビーユーザーはトーナメントや全国大会で荒稼ぎをしていた方が効率が良いためそちらに傾倒し、その熾烈な競争から淘汰されたプレイヤーが協力プレーに「落ちて」くるという状態となっている。さらに言えばフェニックス~ドラゴンでは正解が標準の問題(だが、ライトユーザーは正解もままならない)が乱発するような状況にアイテム(ライト側では叡智など、ヘビー側ではメガホン)を割いていてはすぐにアイテム切れとなり、いざドラゴン組でも全滅するような問題でアイテムを使ってやろうとしても尽きていてお釈迦となることも。 このため、2Fリタイアはもちろん時刻指定やサークルを利用した合わせによりライトユーザー排除の動きが見られ、ライトユーザーに優しくない仕様となってしまっていた。本作ではEASYフィールドが導入され、それはやや緩和された節はあるが、それでもNORMALに入ってくるライトユーザーも多い。デモムービーであたかも誰でも限定アイテムが獲得できるように喧伝しているのは問題である。 前作でもそうだったが、うっかり魔神(魔龍)討伐を選択して何もできずに落とされる様子がまま見られる。上級者向けのモードであるという認識がないが故に起こることではあるが、やはりデモムービーであたかも誰でも討伐できるかのように喧伝しているのも問題である。 また、全国大会も回答スピード勝負の傾向が強く、やはりこれもライトユーザーお断り感が否めない。 以上の3項目に加えメインであるトナメでさえ問題を抱えている。具体的には本作では上位組に上がりやすく、何度負けても(予選落ちしても)なかなか下がらないためサブカへの逃避が多くなると予想され、ライトユーザーに優しくないと不満が出ることが危惧されている。 他のモードが全体的に難易度が上がった反動からか、10月に追加された新モード「アカデミーアドベンチャー」はこの層に向けた難易度調整がされており、☆が低めの問題が出題されやすくなっている(☆が高めの問題も出ることがあるが、その場合は教師が必ず出るマス目について警告してくれる。正答率が低い(特に○×)にしても点数を見れば☆1だったりすることもある)。しかしある程度以上ゲームに慣れた者の一部からは実装から早い段階で「難易度が低すぎる」だの「作業ゲー」だのと散々なことを言われてしまっている。万人に受けるゲームを作ることの難しさを痛感させられる。 好意的に受け止めている層からも「魔法石やマジカ、クマフィー以外にも(アイテムや壁紙など)もうひと押しが欲しい」という声がある(一応「謎の生命体、襲来」ではカスタマイズアイテムの支給はあったものの、コラボ終了時には消滅すると思われるため体をなしていないと考えても良い)。協力プレーやクマフィーといった旧作の新要素が月日を経て洗練されていったことを考えると、短絡的に低い評価をせず、長い目で見てやる必要があるだろう。 16万問、などと問題数の多さをアピールしているが、ライトユーザーからすれば「こんなに覚えないと戦えないなんて」などと敬遠の理由の一つになっているようである。2012年11月にはQMAは問題数の多さでギネス登録されてしまい、よりその傾向が顕著になるのではないかと言われている。携帯ゲーム機で発売された最後の作品であるDS2からは実に倍の問題数である。このためDS版から入ろうとするにも高い壁である。 特に上級者とライトユーザーとの埋められない溝がより鮮明になってしまったとも言えるだろう。これだけが理由ではないが、スタンド・カンペや協力プレーの是非など、価値観が昔とは大分変わってきている。 もちろん上級者とて20万問全部を全部答えられるわけではないし、理系学問だけを極めて理系学問マスターになろうというのであれば1万問もいらない。どうやって楽しむかは結局のところプレイヤー次第であって、他人のプレースタイルがどうこうと、(ルールに基づいたプレーならば)非難される筋合いはどこにもないのである。 ライフスタイル 各ジャンル・形式論争:ライフスタイルも参照のこと QMA6から追加されたジャンル。担当はリディア先生、シンボルカラーは黄色。 グルメ・生活:料理、暮らし、風習 ホビー:囲碁・将棋・麻雀・トランプなどの商標を持たない非電源遊戯、ファッション、自動車、ベストセラーや児童書、占い ライフスタイルその他:言葉のうち雑学的なもの(慣用句・方言・流行語・若者言葉・季節に関する言葉・身近な横文字言葉など) ラスボス 協力プレーのダンジョン内において、最下層にいるボスモンスターのこと。倒さないと今作ではプラチナメダルがもらえないため、重要性が上がっている。 どう考えても勝てないプレイヤーのこと。フェニックスハイクラスやドラゴンに落ちたドラゴンハイクラス常連のランカー、魔神・魔龍討伐における「魔人」が該当する。 QMA7ではクイズ魔神を倒したらエンディングだったため事実上のラスボスであった。そのように考えるとQMA5では賢者の昇格試験がそれに該当するとも言えるだろう。 拉致 本人の意思とは関係なく(とても平時では勝つことが不可能な)上位の組に昇格してしまうこと。 QMA4では譲り合いによる優勝から(当時は優勝即昇格)、QMA5では「一定組以上で優勝」の昇格試験、クエストがあったことから決勝に行き過ぎて(3連続決勝=平均4位以内確定)拉致ということが起こっていた。 QMA6以降では、全国大会などのイベント開催中にトーナメントが過疎化してこういった現象が起こっているようである。理論上、ドラゴン組まで上げることも可能であるが、当然ながら通常運用に戻るとフルボッコに遭う。 本作ではレベル制度の導入により組の昇格に必要なプレー数が激増したものの、組経験値は予選敗退でしか下がらない為、準決勝敗退ばかり続いてもいずれドラゴン組まで昇格してしまう可能性はある。 また、本作では想定していない杯/ハイクラスへの招待といった意味でも用いられることがある。たとえば、フェニックス杯ハイクラス/通常ドラゴン杯への招待が想定されているフェニックスLv3~5でさえ、ドラゴン杯ハイクラスに拉致されてしまうことがあり(ドラゴンLv1がホスト、フェニックスLv3のプレイヤーが1人、残り全てドラゴンLv4ならばそうなることはありうる。Lvを+1してみるとより想定しやすい)そうなってしまうと大体が為すすべもなく散ってしまう。 定義とは異なるが、ドラゴン杯ハイクラスで優勝し続けるプレイヤーが通常ドラゴン杯に招待されるのもこう呼ばれることがある。逆に拉致されたプレイヤーにとっては楽々優勝してプラチナメダルを入手するチャンスであるが、こうなってしまうとその杯に招待される想定程度のレベルのプレイヤーではとても太刀打ちできない。通常ドラゴンでマッチングしたと思ったら準決勝通過者が全員ドラゴンLv5だったため結局プラチナメダル獲得難易度がドラゴンハイクラスと変わらない、などということもしばしば見られる。QMA7で上ドラではとれないからと下ドラ維持の結果同じ考えを持つ者が4人揃って下ドラに見合わない階級で決勝戦となった、というよりも遙かに難易度が高くなってしまっている。このため(特にGTでは)プラチナメダルを取ろうと思ったら事実上ドラゴンハイクラスと通常ドラゴンに差はないといっても過言ではない。 理論上、ドラゴンLv2がホスト、ドラゴンLv5が1人、残り全てフェニックスならフェニックスハイクラスにドラゴンLv5が招待されることはある。しかし、そうなることは現実的にはまずあり得ないのでこの場合は気にする必要はないだろう。 ラブゲーム 0点のこと。テニス用語からきている。 数人もしくは全員がこの場合の順位はフレッシュ差(獲得魔法石累計数)で決まる。7人以上ラブゲームの場合、予選を通過してしまうことさえも。ただし、QMA6以降では敗退人数の増加に加えて、予選で10問(5問×2ジャンル)、準決勝で8問(7以降では4問×2ジャンル)と問題数(出題ジャンル)も増えたので、5以前よりラブゲーム通過は起こりにくくなっている。 COMも0点の場合は、必ずCOMより順位が上になる。しかし、回を追うごとにCOMが強くなっているのではないかという予想はしばしば言われることが多い。近作ではCOMが0点であることは稀であるどころか、(特にフェニ~ドラ辺りで左辺が連打された時に)COMに踏まれて落とされる様までしばしば見られる。ラブゲームはアイス、フェアリー組やミノタウロス組などCOMだらけの旅でなければまず起こらないと言ってよいだろう。 魔法石102000個の宝石天賢者と魔法石110000個の宝石賢者初段が両者0点の場合、前者の宝石天賢者の方が上の順位になる。称号の有無はラブゲームの判定に影響しない(賢将>賢王>賢帝>賢神の順位とはならずあくまで魔法石の数で順位が決定)。 ラブプラス コナミデジタルエンタテインメントがニンテンドーDS向けに2009年に発売した恋愛ゲーム、および同作のシリーズのこと。 タッチパネルを最大限に活用した斬新なシステムなどから、10万本売ればヒットとされる恋愛ゲームにおいて20万本超えの大ヒットを記録した。 QMAにおいては、『ラブプラス』に登場するヒロイン3人をあしらったパネルや、『ラブプラス』に登場する十羽野高校の制服がアイテムとして販売されている。勿論、『ラブプラス』に関する問題も実装されているので、対策しておいて損はないはず。 ちなみに、『ラブプラス+』ではシャロンとメディアが、『NEWラブプラス』ではシャロンとルキアがミニゲームのキャラクターとして出演している。BGMもQMA7の準決勝(ノンジャンル・社会・理系学問)のものを使用している。このほか、ヒロインのコスプレのバリエーションの一つにマジックアカデミーの制服がある。 ランカー QMAをプレーしているユーザーの中で、各種ランキングの上位(センモニ)に名が載っているような強豪プレーヤーを指す。 主な判断基準は「強さ」であるため、強くなければ上位を狙えない「優勝回数ランキング」および「全国大会ランキング」などに名を連ねる人たちがそう称される事となる。 故に、強さに関係なく上位を狙える獲得魔法石ランキングに掲載されている人達は、強さではなくプレー頻度の多さに注目されて、ランカーというよりは「廃人」という扱いを受けてしまう。 場合によっては、ランキングとは無縁ではあるがケタ外れな強さを発揮したり、店舗大会などで結果を出したプレーヤーもそう称される場合がある。 ランダム ランダム1、2などと数字をつけて、出題形式としてのサブジャンルを意味する。Randomの頭文字をとってR1、R2などと呼ばれる。理系R1→物理・化学、芸能R2→音楽、など。 ランダムクイズのこと。 他の出題形式と異なる特殊な出題形式で、他の出題形式が「あるジャンルの固定された形式の問題」が出題範囲なのに対して、この形式は「あるジャンルの特定の分野(サブジャンル)」が出題範囲となり出題形式を問わず出題される。ジャンルの全範囲が出題範囲となる、「ジャンル名・ランダム」もあり、これは「オールランダム」「R4」などと呼ばれるほか、QMA5までの名残で「R5」と呼ばれることもある。サブジャンル及び各ジャンルの項も参照されたい。 出題範囲が広い出題形式なので、以前のシリーズでは上位組でしかこの形式は出題されていなかった。 QMA8以降、賢者以上のカードを引き継ぐとランダム形式を初期状態で解禁できる都合からかガーゴイル以降の全ての組で出題される。 出題される問題は「今までに出題されなかったその範囲の問題からランダムに1問」のため、「同じ問題が形式を変えて出題」、「大半が同じ出題形式」などということも往々にしてある。その辺りは運なので前者はまだしも、後者はグロ出題形式(正答率の低いタイピング、正答率の低い選択肢4つのマルチセレクトなど)が続いたりしないことを祈ろう。特にQMA6ではサブジャンルHARDが出題可能であった所為かサブジャンルが猛威を振るった。QMA7でのサブジャンル厨大量発生の原因にもなった。 現在ではサブジャンルそのもののHARDは不可能なものの、自由形式に組み込むことが可能である。 ジャンル内で問題数に歪みがある場合には、例えばスポーツ:スポ他+サブジャン以外2形式のHARDで、かなりの確率でスポ他HARDを実現できる(もちろん物理・化学HARDを実現させるのは事実上不可能である。) オールランダムも選択可能で、例えばグループ分け+サブジャンル+オールランダムでは、下手をすると3問とも同じ問題が出る可能性もある。 QMA8から総合形式が廃止されたため、画像タッチクイズはランダムクイズでしか出題されなくなった。そのためか、ランダムクイズを選択すると画像タッチクイズが出やすいようである。本作では(特に前作での理系学問の易問画像タッチラッシュのせいか)ランダムクイズにおける画像タッチクイズの出題が大分自重しているようである。 り リアルクイズマン 高校や大学、あるいは一般のクイズサークルに所属するなどして、早押しクイズなど実際のクイズを経験した者のこと。自称としては「クイズプレーヤー」など。 基本的にクイズが好きな人であるためQMAのプレイヤーである事も少なくなく、さらには店舗大会を主催する人にも割と多い。 往々にして学問は極めレベル、★5では(社会・文系学問でさえも)ぬるいと言わしめるレベルなので決勝戦や店舗大会で当たってしまった際に右辺を投げるのは火に油を注ぐ行為である。左辺で潰すべき。 QMAプレイヤーにリアルクイズに触れてもらうための試みも行われている。QMAでクイズを始めたプレイヤーによるクイズサークルも存在。代表的なものとしては「熊熨斗会」がある。また熊熨斗会のメンバーが中心となって主催するQMA・AnAnプレイヤー向け早押しクイズ大会「賢押杯」が2006年から年1回程度行われ、毎回200名を超えるプレイヤーが参加し好評を博している。 (特に年齢の高い人ほど)アニメ&ゲームが弱点であることが多い。これは、テレビのクイズ番組ではあまり出題されず、自分たちでもアニゲ問題を作る習慣が付いていない人が多いからである。ビジュアル要素、自社の作品の宣伝とともに、リアルクイズとの差別化を図るという意味ではQMAがアニゲを贔屓している理由の一つである。 リアル萎え場(リアル苗場) QMAを設置しているアミューズメント施設で、プレー以外での環境が悪く長居が難しい店舗のこと。基準としては以下のようなものが挙げられる。 店内の音(特に音楽ゲームやメダルゲーム)が大きくうるさい メンテナンスやマシントラブルのために店員を呼んでも然るべき対応をしない、またはマシントラブルがメンテナンス不足のために頻繁に発生する QMAの筐体が別ゲームの待ち椅子やたむろする場所、荷物置き場などになっている。 店内や店舗周辺の治安(店内にDQNが多く、店員も報復を恐れてか注意もしない等)が悪い 冷房や暖房が過剰にされていて夏場では寒く冬場では暑い場合や、ゲーセンの入り口付近に設置されており(特に冬場では冷たい空気が直撃する場合など)空調管理が良くない。 分煙設備がなく煙草の煙が充満している(逆に、喫煙者からすれば禁煙店舗はリアル苗場といえる) 部屋が暗く、目に優しくない(但し明るい場合でも蛍光灯等が写りこみ回収を困難にするという場合もあり、一概に明るければ良いというものではないという考えもある。) 悪質なプレースタイルを行なうプレーヤーが集う店舗を意味する苗場とは異なるが、こちらも参照されたい。 (リアルとつかない)苗場とは異なり、こちらはどちらかというと店舗側に非があるケースなので、場合によっては店舗HPから苦情を相談してみるのも良いだろう。苗場と重なるケースもある。悪質なプレイヤーがゴミを置き去りにして店員がそれを片づけない、など。 QMA6では女子生徒・女性教員のクエスト、QMA4,5ではリエルに対する儀式が人に見られて(リエルのいやらしい悲鳴を聞かれて)あまり気分の良いものではなかったこともあり、単純に人通りの多い場所もこう呼ばれることがある。 検定試験や全国大会、魔神(魔龍)討伐で上位を狙うなら連コが必須となる(参照:連コ)。そのため後ろに並ばれやすい環境も定義としてリアル苗場ということもできるだろうが、店側にもプレイヤーにも非がないため普通はいわないし、リアル苗場と言って店の評価を貶める理由にはならない。後ろに並ばれるのが困るなら混雑しない店や無制限台を探すような努力はするべきである。 リーマン貴族 20~30代の、スーツ姿で一人で戦うプレーヤーのことを指す。 当然ながら元クイズサークル会員や超知性派が多い強者層であり、右辺は極めていると言えるレベルのプレーヤーが多く、所謂「全一」プレーヤーの輩出経験を持つ程の域である。リアルクイズマンであることもある。やはりこういったプレイヤーに社会を筆頭に右辺を投げてはいけない。左辺を出すべきだが、彼らがテレビをよく見ていた所謂「懐かし問」に偏ると全問正解される恐れがあるので、回収はしっかり行おう。 貴族と付いているように、はまってくれれば学生よりもはるかに多くの金を持っていて落としてくれるゲーセンにとってありがたい存在である。しかし、忙しさが学生の比でない為、テレビから問題の回収が必須な左辺は一般に得意ではないが、数をこなして身に付ける強者もいる。ただ左辺(特に芸能)は彼らに限らず苦手としている人が多いので、それなりに何とかなる……のか リエル組 QMA6稼働初期のフェアリー組の通称。 QMA6ではリエルがプレイヤーキャラに追加されたが、当時は新作への引き継ぎ時にキャラクター変更ができなかったため(CNの変更はできた)、リエルを使ってみたいプレイヤーが一斉にリエルで新規プレーしたため、フェアリー組がリエルだらけという光景になった。本当のご新規さんからすれば初っ端から強者とマッチするという状況なんでたまったものではない。 新作引き継ぎ時のキャラクター変更は、次作(QMA7)でのキャラクター削除に伴う事情で初めて実現するとは、なんたる皮肉である。リエル組の反省を活かしたのかは知らないが、稼働途中でもキャラクター追加(QMA7のリックとマヤ)や立ち絵変更(賢者の扉2)といった事情によりキャラクターを変更をすることが可能であった。 理系学問 各ジャンル・形式論争:理系学問も参照のこと QMA6に追加されたジャンル。担当はQMA7まではロマノフ先生、QMA8からウィーズ先生。シンボルカラーは紫色。 物理・化学:数学や数字に関する雑学、単位に関する問題、物理学史・化学史・数学史も含む 生物:農学や農林水産業(獣医学も含む)、医学に関する問題、生物の名称などの雑学的内容や生物史学・医学史 理系学問その他:地学、天文学およびこれらに関する文化史 リストラ(QMA7におけるキャラやアイテム大量削除) QMAにおいては、QMA7でQMA6まで参加していたキャラやアイテムのほとんどが何の前触れも無く「引退」「存在抹消」されたことを指す。「国分寺騒動」も最近ではほぼ同義になっており、国分寺文書での表現を借りるなら「キャラクター再編成」。 リストラされたキャラクターのユーザーを中心に反発が半端なく、各所でリストラ反対運動や抗議が起こるなど、物議をかもした。ランカープレイヤーの中にも今までメインで使っていたキャラが戻ってくるまでデータを凍結し、新規データを作ってプレイする等の対応を取る者が出た。もっともプレイアブルキャラの削除以前に6まではバージョンが変わってもキャラクターは引き継いだため、皮肉にもキャラの削除で初めて変更が出来るというKONMAIクオリティーぶり。一部キャラは残した上に新キャラを用意したのがリストラキャラ使いの怒りをさらに増強させ残存したキャラをたたくものや、逆に「嫌いなキャラが消えてせいせいした」、「不人気だから消えても問題ない」などとするもの、相次ぐ迷走やプレーヤー同士の内紛に興ざめし愛想が尽きた層、「キャラクターどころかQMAそのものが消えた」とシニカルに見る層などもおり温度差も非常に激しく、この層とも大きな溝を生んだ。 QMA7はQMA6(EXTRA含む)より万人向けのつくりだったにもかかわらず、ゲーセンの売上減少率により稼動カード減少率が高くなってしまった。加えてQMA6の失敗、6から7への更新キットが高かった(基盤そのものを取り換えた)上にリストラによるユーザー離れや今ほど理解が進んでいなかったPASELIを用いた協力プレーによる現金インカム減少を恐れ、撤去やバージョンアップを見送った店舗も多数あった。とどめといわんばかりのDS版の発売の相乗効果で稼動店舗の大幅減少を招き、QMA過疎地域も全国で多数生まれた。 また同時にちびキャラの仕様変更が行われたことによりアイテムは一旦削除され、再実装と同時に復活の形がとられた為、QMA7の稼動当初は購買部が非常に寂しかった(*1)。多くは7~8、本作にかけてカラーバリエーションの増加とともに少しずつ復活していったが、QMA6クエスト報酬や賢者関連のものなど現在復活していないアイテムも未だ残されている。QMASPでは主役のモードが搭載されたマジックペットが再びアーケードに登場する日は来るのだろうか(一応カスタマイズアイテムという形で蛇をモチーフにした手袋は販売されているが、蛇革などとひねた見方はしてはいけない) キャラ削除とそれにいたるまでの顛末・対応、そして復活後も公式サイトでの告知が不十分(POPを作って一度離反したプレーヤー呼び戻そうとするなどもできたはず)であったことも含め、QMAの歴史の中で最もショッキングな事件 + QMA7稼働当時の様子 同じリストラするのであっても完全に新キャラだけにするか、新キャラは用意せず一部キャラの削減だけにしておけば、前者の場合は不公平感、後者の場合は新キャラのために生贄にされた感はなかったのだが、上記のような対応をしたために両方の不満を爆発させることとなった。しかも削除されたキャラはまったく登場しないどころかストーリー上で触れられることすらなかった、リストラというより「存在抹消」という表現が正しい。マロン先生の「生徒は全員無事」発言、AOUでの前プロデューサー濱野の「QMA最高!」発言も火に油を注いだ。さらに、QMA7の限定passがQMA1からの女子で唯一残留したシャロンの単独柄かつシャローンも健在だっため、ネット上のみならず7と8のロケテノートでもスタッフやコナミはもとよりシャロンやユウ・サツキ(かつてのインタビューで一部スタッフの偏った愛を受けていることが明らかになっていた)が批判の矢面となり、降板要求などが噴出していた。新キャラオンリーにして新キャラをプッシュするか、「シャロン等既存キャラ+新キャラ柄」ならまだしも…(QMA7のPOPはシャロン以外にも左下にメディアの小さいPOPも付いていた)。当時のあまりに露骨なシャロン推しは、QMA7稼働直前に発売されたQMADS2の店舗予約特典、OVA2作目のジャケット、QMA7ロケテスト告知のアニメーション、QMA7稼動当時のグッズ(ティーカップやラブリーシーツ)の数々からも見てとることができる。 さすがにQMA8稼動時には露骨なシャロン押しは自重したようだが、今作賢者の扉ではjubeat saucerコラボレーション企画(マーカーがどれもCPUシャロン一人しか描かれていない)やレトロゲーム検定のアイコンなどまた露骨なシャロン押しを再開している(jubeatについては「Good-bye Chalon」という曲があるのでそれの兼ね合いという説もあるのだが)。要注意件のQMA7限定パスの絵柄や特典アイテム「カンデラ」もお世辞にも出来がよいとはいえないものであり(*2)QMA7自体の出来栄えを象徴するような代物だった。 余談ではあるが、QMAでリストラ騒動の渦中にあった2009年12月に、コナミから発売された恋愛ゲーム『ときめきメモリアル4』のメインヒロインのうちの一人の名前が「皐月優(さつき ゆう)」であった。QMAでユウといえばQMA7残留組であるし、サツキといえばその姉であり、先述の通り両者とも制作スタッフのお気に入りのキャラである。偶然にしてはあまりにも出来過ぎた偶然であり、余りにもタイミングが悪かった偶然であるといえる。ゲーム内における「皐月優」は主人公より1学年上の生徒会長で、『ときめきメモリアル』の藤崎詩織を髣髴とさせる容姿とスペックを持つ、ゲーム中で攻略難易度の一番高いキャラクターである。ちなみに「皐月優」はエフェクトクイズで実装されているので、覚えていて損はないだろう。 新キャラも前情報の少ない段階では削除キャラの外見や正確といった所謂「属性」を受け継いでいる者が多いとされ、「○○(削除されたキャラ名)もどき、劣化版」頭数合わせ呼ばわりされたり、「○○は新キャラを出すための生贄にされた」「形式の次はキャラを統合か」などと非難に晒され、下馬評は最悪に近かった。メディアとミューに関しては、スタッフが彼女らにルキアとアロエのいなくなった穴を埋める意図があった事を後にクロニクルで認めている。 新キャラが正当な評価を受けるのはQMA7稼動後、事件が終局を見るにはQMA8ロケテスト以降、この事件全体のほとぼりが冷めるのにはQMA8稼働まで待たねばならなくなる。 当然KONAMIはこの事を公にしようとはせず、後述のクロニクルでのインタビューでスタッフ側がキャラ削除についての責任を認めるまで沈黙を貫き、QMA8稼働時も「歴代最多のキャラが登場」などの過去にキャラ削除が行われたことを匂わせる表現をするだけに留めた。資本主義社会かつ世界的企業となれば自社にマイナスイメージを抱かれかねないネガティブなことを公表しないのは当然のことではあるし、それをいちユーザーに教えてやる義務もないのだが、ユーザーからは「不都合な事実を隠蔽している」と解釈されて不信感を抱かれてしまった。問い合わせフォームからのユーザーの問いかけやいわゆる電凸でも「作中に出てこないだけで世界観の中には存在する」「登場しないキャラがいるのは仕様」などの半ば開き直りに近い対応を続けた。 ゲーム雑誌各社もKONAMI側の大本営発表とも言うべき内容(新キャラなどの新要素には触れるが、キャラ削除には一切触れない)の記事を掲載し続け、これはQMA8稼働でキャラ削除が誰の目にも隠しようがない事実になるまで続いた。例外はソフトバンククリエイティブ刊の「ゲーマガ」(現在休刊)のみで、QMA7記事と同時に掲載されたDS2の記事内にて「DS2ならルキアやアロエ、クララも使用できる」というキャラ削除を暗喩する文章を掲載した。 この反省を踏まえてか、QMA8以降のメインビジュアルや限定パスが新旧キャラを組み合わせた絵柄になっており、ここでもキャラ削除の影響を出来る限り沈めたいという狙いがあることが伺える。 案の定というべきか、KONAMIの対処を見る限り稼動プレイヤーは増加しているとは言いがたいのが現状である。これには分母(設置店舗)の減少や東日本大震災などの影響を加味する必要や、何よりデータの有効期限制度自体の廃止による重複カウントが考慮されていないもの(*3)なので、実際QMA7末期とQMA8との比較でプレーヤーが数%しか減っていないとのデータもある。 キャラやアイテムの扱いを誤ったが故にファンからの非難に晒された作品はQMAだけに限らない。ここではよく比較に挙げられたり、似たような事件を起こした作品を紹介する。 + XBOX360・PS3「アイドルマスター2」 プラットフォームもゲームジャンルもメーカーも異なる作品だが、QMA7稼働中に同様のリストラ騒ぎが勃発(通称9.18事件。QMAと違い当該キャラはNPC化、PSP版でも一人NPC化。実際は降格という表現が正しい)している。…そのうち一人はアイドルをやめてプロデューサーになるというEDが過去作にあるため、伏線がないわけではない奇しくもNPC化したキャラ4名のうち2名がQMAのキャラと声優が共通、QMAではアロエ役の長谷優里奈氏の降板によるキャラの声優交代や業務用ゲーム畑という共通点も有り何かと比較され話題になった。なお、共通の出演者は長谷氏を含めても4名(あと1人は中途参入のNPCの主人公のライバル)しかいないのだが… 現在は冷遇キャラもある程度救済され、本作の世界観を元にしたアニメやソーシャルゲームのヒットによりファン層の入れ替わり(もちろん本作を受け入れた上でファンを続けている人もいる)・新規ファン獲得などもあり100億円市場などといわれるほどになった。 + GBA「ポケットモンスター ルビー・サファイア」 「金・銀」までに登場したポケモンのおよそ7割が未登場かつGB版とGBA版の間に互換性がない上、過去作やキャラクターの存在を否定・抹消するような記載などを公式サイトなどが行った。各バージョン2種類=合計4匹いる伝説のポケモンがそれぞれのソフトで片方(それも厳しい条件で)しか入手できない、等の要素に起因した騒動が起こった。結局ファンサイト等でも自分の好きなキャラを出すために改造する行為等を含めて大荒れ。互換性に関しては当時はハード間の隔たりを越える手段が無かったこともありある程度仕方の無い面もあるのだが、これまで赤外線での通信が可能だったものが通信専用ケーブルが人数分必要になる、画面が暗くなるなどGBAというハード自体の問題もあった。 その後、これらの要素はマイナーチェンジ版の「エメラルド」、「赤・緑」リメイクの「ファイアレッド・リーフグリーン」でフォローされた(同時に通信専用ケーブルを購入せずともソフトと同封の装置で通信対戦や交換が可能になった)。その後の作品でも旧作のキャラのゲスト出演や親戚関係があるなど関連を持たせ、新作とそれに合わせた旧作間でのポケモンの融通ができるシステムが必ず搭載されたりしている。 + Wii「モンスターハンター3」 ここで問題になったのはキャラではなく武器である。新武器としてスラッシュアックスとライト・ミドル・ヘビィの組み換え式ボウガンが登場したが、前作(MHP2G)までに登場した武器のうち双剣・狩猟笛・ガンランス・弓が削除され、今までの作品でこれらの武器を使っていたハンターから悲鳴があがった。大型モンスターのうち旧作から登場するのはリオレウス、リオレイア、ディアブロスの3頭だけだが、こちらに関しては「今までの舞台になった地域とは違う場所を舞台にしているため生態系が異なる」という世界観に合わせた筋の通った説明がなされている。 武器と旧作モンスターの一部に関しては派生作のMHP3、アッパーバージョンのMH3G、姉妹作のMHFでそれぞれフォローされている。 + AC「THE KING OF FIGHTERS XII」 QMAと同じアーケードゲームでも同様の事例が起きた。すべてのキャラクターのドット絵を新規で描き直したために、前作までと比べ登場キャラクターの数が40(隠し、ボス専用含む)から20(隠し、ボス専用無し)に減少。新規キャラも登場せず(家庭用移植では追加あり)、既存キャラも必殺技を削減、キャラ同士の掛け合いや登場演出が無くなる等大幅なボリュームダウンとなってしまった。キャラと必殺技の多彩さをウリにしていたシリーズだけにファンの落胆は大きかった。 続編の「KOFXIII」ではこれらの問題は解決をみている。 + AC・XBOX・PS2・DC・NGC「ぷよぷよフィーバー」 ぷよぷよはコンパイルが発売した落ちものパズルゲームであり、家庭用・業務用多数移植されているのだが、本作は発売元のコンパイルが1998年に経営破綻したのち 版権をセガに譲渡後初めて発売されたぷよぷよシリーズであり、旧来の作品とは絵柄や登場するキャラクター・世界観変更され、旧作のキャラは主人公だったアルルとお供のカー・バンクル以外は登場しない。 ルールについては旧作のシリーズでも「ぷよぷよ通」以降は幾多のも迷走があったためフィーバーだけが特別たたかれているわけでもなく、キャラクターについては版権の関係で登場させるのが難しかったという認識でファンも認識し(「ぷよぷよ~ん」を除けばキャラクターの性能差はなかったため)、その後記念作品などで新旧のキャラが入り乱れる事になり解決した。 + TVアニメ「メダロット魂」 QMA7から遡ることちょうど10年前の作品。前作に登場したメインキャラクターや人気のあったサブキャラクターの殆どをなんの描写や説明もなく退場させたため、これらのキャラクターのファンから猛烈な非難を浴びた。上記のキャラの扱いや制作スタッフとスタジオが交代したことによる前作の内容への無理解等の悪い要素が重なって不評となり、制作スタッフが公式サイトで内容について謝罪したり、単巻売DVDが発売中止になるなどの影響が出た。その後しばらくアニメファン界隈で不出来な続編の代名詞として扱われた。 現在ではこれを更に下回る評価の「真型メダロット」の存在や「前作の続編として観なければそこそこ観れる」とある程度再評価され、前作と共にDVD-BOXが発売されている。 これらはキャラクターやアイテム人気の高い作品でこれらの要素を予告もなしに削除・冷遇するとどうなるのかを痛感させられる事件である。QMAの場合も同様だが、QMAの場合上記の各作品と違い業務用ゲームが主体のため作品の出来に関わらず撤去や店舗の閉店という問題も付きまとうことになる。家庭用ゲームの場合は、気に食わないなら購入せずに旧作で遊ぶ、ほしくないモノは買わないという選択肢が取れるのだが、業務用ゲームの場合はそれがデータの削除やプレーヤー数やインカム減少による撤去、他のプレーヤーも同じく…というスパイラルに陥ることを意味してしまう。 しかしQMAはクイズが主体のゲームであり、キャラやアイテムはただのおまけで能力にも差の無いゲームなので「キャラやアバターはどうでもいい」という層も多数いた。 ちなみにキャラクター選択画面でキャラクターが一覧で表示され、解説やサンプルボイス、キャラクターモーションが付いたのはQMA8になってからである(それ以前のバージョンはキャラの説明などもなくレオンを対中心に左右スクロールするものなど)。この仕様の影響かどうかは不明だが(単純にちびキャラ一新によるイメチェンの効果やキャラ変更が可能になったこともあるだろうが)、プレイヤーの使用キャラがQMA6以前よりも分散している傾向にある。キャラクターのプロフィール等詳細が見れることで、全てのキャラに相応のアピールのチャンスが与えられた格好となった。 「クロニクル」での歴代作を振り返る開発者インタビューにて、一連のリストラの理由が語られている。それによるとQMA7ではキャラクター総入れ替えという案が最初にあり、開発期間やリソース等の兼ね合いから既存の人気キャラクターと新キャラクターの混合に落ち着いたとのこと。いわく、旧キャラクターを本気で切り捨てるつもりはなく「今回はお休み」という形にするつもりだったが、その辺りの公式発表が無かったため、結果的に「不人気だから消された」とユーザーに認識され不満や不信感を生んでしまったことは反省しているという。―とはいうものの、具体的なキャラの選考経緯やそれを補うストーリー上の設定は今のところなされていない。郷里大輔氏の死去に伴うロマノフ先生の扱いについてはQMA8にてストーリー上での説明がなされたのだが… スタッフ側も自らの非こそ認めたが、最も迷惑をかけたであろうユーザー側に対して一切謝罪していない(かと言ってユーザーがそれを望んでいるわけでもないのだが)。2011年12月のKACファイナルラウンドにてこの事件が話題に挙がった際、大門氏が「あの時は大変ご迷惑をおかけしました」と発言しユーザーへ謝罪したが、彼はあくまでいち外注先の人物であり、KONAMI所属のスタッフではない。 結局この事件は大量のQMA過疎地域とユーザーへの不信感を生み、特別処置としてQMA7を飛ばしてQMA6からQMA8へのデータ引継ぎ(QMA6のデータ保存期限が切れていても出来、さらには賢者特典もQMA6で賢者になってれば認められるようになった)が可能になるというKONAMI側の完全敗北と言っても過言ではない結果で幕を閉じた。もはやQMA7自体がQMA8の有料β版状態。しかしこの特別処置は7のデータがない場合に限定したため、6のデータを切らした後(同じカードで)7をプレーした場合6のデータを引き継ぐことができず、6までのデータは全て捨てる羽目になってしまった。このあたりの対応への不満など、より詳細なことは2ch用語などを参照されたい。 また、個別形式がリストラされたQMA6をプレーせずデータを消す羽目になった形式茶臼からは、「自分たちはこのような救済措置をしてもらえなかったのにキャラ厨はしてもらえるのは不公平だ」との不満も出た。こちらも詳細なことは2ch用語などを参照。 これまで細かい仕様に不満が出ることはあったが、大規模な抗議につながったのはこれが初めてであり唯一)であり、9.18事件とセットで近年のゲーム事情を知る上でも欠かせない(間違いなくアーケードゲーム史にも残る黒歴史)出来事でもあるが、QMA7以降始めたプレーヤーなどはこの事を知らない人も少なくない(事情を知らず過去にキャラが増えているという趣旨のつぶやきをしたプレーヤーが叩かれることがあった)。よく考えて発言しよう。 リタイア 協力プレーでコンテニューをせず、ゲームを終了すること。特に追加料金を求められる2フロア目、中ボス登場フロア終了後でのリタイアが挙げられる。主な理由は、「集まったメンバーでは踏破が見込めない」「分岐ボスに遭遇できなかった」「時間合わせで溢れた」など。 どんな理由があろうと、自分勝手な理由でリタイアを繰り返していると叩かれたり晒される原因になるので注意しよう。特に暴言を吐きながらリタイアする行為は文字通りの最低な行為である。 QMA自体からドロップアウトしてしまうこと。特に圧倒的な(特に左辺の)問題数に辟易してリタイアしてしまうプレイヤーは後を絶たない。 過去に形式統合やキャラ削除が行われた際も大量の脱落者を出した。 ホームにしていた店舗の閉店・撤去。それにともなう環境悪化。これを機に他のクイズゲームに走るプレイヤーは少なくないが、結局こっちに戻ってきたりすることもある。 両手タイピング 読んで字の如くタイピング形式群の問題において両手で操作する行為並びにその技術。主な略称は「両タイ」。 主に中級層がこれに憧れる事が多く、左利きのプレーヤーであればOK/消去ボタンの位置の関係上比較的早い習得が望めるのだが、できるからといって圧倒的に有利になる訳では無い。事実タイポによる誤答の危険は大きいうえ、そもそも正解できなければ両タイの技術は宝の持ち腐れでしかない。 現に、過去の作品ではこれを習得していないプレーヤーが「全一」に上り詰めた例がある。しかし、現在では速度差による落選が目立つ様子から必須といえるだろう。特に魔神(魔龍)討伐では全問正解が当たり前な状況なのでタイピング系列の問題が出ると速度差で負ける可能性が高い。 賢者の扉からはキーボードをQWERTY配列で表示できるため、手が動く面積が少ないこともさることながら普段パソコンを使用しているなら両手タイピングは容易にできるようになったが、ひらがな・カタカナの場合は入力回数が多くなるため速度的にはどっちもどっちという考えもある。特に使い手からは「数字が邪魔」といった声が聞かれる。また「Z」や「A」が入力しづらく、特に「ZA」「SA」「SE」「RE」が打ちづらいとされ、これを理由にQWERTYの方がなじみがあるにも関わらず従来配列を利用せざるを得ないといった話もあるそうである。 従来配列に慣れるか、慣れているQWERTY配列の精度を高めるかはプレイヤー次第である。 余談だが、「ひらがな」「カタカナ」指定でも数字を打ててしまうため、「ー」が「0」になってしまったり、「北斗○星」「怪人○○面相」「○○指腸」で(英数キーボードの問題だと勘違いして)うっかり「7」「20」「12」と答えてしまったりすることもある。アルファベットを打った場合は英数キーボードで打った場合と違うものが出てくるため英数キーボードでないと気づくのだが、数字を打った場合英数キーボードで打った場合と何ら変わらないものが出てくるため気づかずにそのまま回答してしまうことが多い。 せめて表記揺れとしてこれらも正解になるようにしてほしいという人もいるが、問題文に「○の漢字をひらがなで答えなさい」とあるので数字で答えたら不正解となるのは当たり前の話である。 しかしこれを利用して「23ジマデイケル」などの対戦時間の指定を目的としたチャットなども見受けられる。 さらに余談だが、「ひらがな」指定でも「VU」と打つことで「ヴ」を表示させることが可能だったりする。